Im Jahr 1997 erschien mit Final Fantasy VII auf der ersten Playstation ein echter Ausnahmetitel, der das im Westen zuvor noch belächelte Genre des Rollenspiels in den Mainstream katapultierte. Bis heute wird das Werk von vielen Spielern der damaligen Zeit kultisch verehrt, Rufe nach einen Remake kamen auf und Square lieferte. Anders, als es die Community vielleicht erwartet hatte, gab man sich dort allerdings nicht mit einem schnöden Grafikupdate zufrieden, sondern krempelte das Ganze Spielkonzept um, um Final Fantasy VII für die Neuzeit fit zu machen.

Das Wagnis sollte belohnt werden: Spielerschaft und Fachpresse waren dem Ergebnis wohlgesonnen, wenngleich die Entscheidung, das Spiel zu einer Trilogie aufzublähen, vielen sauer aufstieß. Alleine der mit Remake betitelte Erstling aus dem Jahr 2020, streckte den Auftakt des Originals, der seinerzeit in wenigen Stunden abgehandelt war, auf eine Länge von gut 50 Stunden.

Nachdem Remake uns seinerzeit nach einer furiosen Flucht aus der Stadt Midgar die verheißungsvolle weite Welt lediglich in einem Cliffhanger in Aussicht stellte, ist mit Final Fantasy VII Rebirth nun endlich der zweite Teil der Reihe erschienen. Und wie versprochen lässt man uns dabei von der Leine und präsentiert uns nach der betonenge der großen Stadt nun herrlich blühende Landstiche, wilde Wüsten und goldene Küsten.

Für alle, die das Original kennen: Final Fantasy VII Rebirth behandelt inhaltlich den Abschnitt zwischen dem Verlassen von Midgar und einer euch wohlbekannten legendären Szene in der Vergessenen Stadt. Für alle anderen: Cloud, Barret, Tifa, Aerith und Red XIII haben sich auf der Flucht vor dem ruchlosen Konzern Shinra, der die Heldentruppe als kaltblütige Terroristen gebrandmarkt hat, in der kleinen Stadt Kalm verkrochen.

Flucht und Jagd

Dort berichtet Cloud seinen Freunden von seiner Vergangenheit und wie er im Zuge eines Einsatzes in seiner Heimatstadt Nibelheim miterleben musste, wie der einst legendären Krieger Sephiroth zum Schurken mutiert und das halbe Dorf niedermetzelt. Klugerweise haben die Entwickler diese Szene als Tutorial-Kapitel konzipiert, und unterbrechen diese immer mal wieder für Kommentare oder Fragen der Charaktere aus dem Off. Anschließend beschließt die Gruppe die Flucht nach vorne, und sich mit den Häschern von Shirna im Nacken auf die Suche nach Sepiroth zu machen.

Ihr seht schon: Ohne eine gewisse Vorkenntnis, versteht man in Final Fantasy VII Rebirth nur Bahnhof. Wir empfehlen also dringend, zunächst zumindest den Vorgänger zu spielen. Für den vollen Durchblick ist es ferner hilfreich, auch den Ableger Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion zu kennen. Das PS-One-Original sollte man indes zwar alleine schon aus spielhistorischen Gründen gezockt haben, mit Blick auf das Remake ist es aber lediglich insofern relevant, als dass man ermessen kann, welche Arbeit das Team in die neu interpretierte Story gesteckt hat.

Denn wie schon der Vorgänger gezeigt hat, wird die Geschichte des Originals nicht einfach nacherzählt. So manch prägnantes Ereignis hat sich grundlegend verändert. So erleben wir direkt zu Beginn, wie der Crisis-Core-Protagonist Zack Fair mit dem angeschlagenen Cloud Midgar erreicht – ein Umstand, der im Vorgänger bereits angeteasert wurde. Doch wie kann das sein? Sollte Zack nicht eigentlich tot sein? Und ist Cloud nicht gerade mit den anderen unterwegs? Und was hat sich noch alles verändert? Diese und die vielen anderen Fragen werden wir euch hier natürlich nicht beantworten. Das überlassen wir den Machern schön selbst …

Was wir euch dafür aber sagen können ist, dass wir im Laufe des Spieles, von den sattgrünen Graslanden über die schroffe Junon Region bis hin zum wilden Cosmo Canyon, mehrere weitläufige Landstriche frei erkunden dürfen. Das Ganze versprüht durchaus Open-World-Vibes, im Prinzip bereisen wir aber eher mehrere große, in sich geschlossene Abschnitte, zwischen denen wir später hin- und herreisen können, wenn wir uns nicht gerade mitten in einer der gradlinig angelegten Story-oder Nebenmissionen befinden.

Alles für die Wissenschaft

Neben diversen Ortschaften, Chocobo-Farmen und verfallenen Ruinen stehen überall in der Welt Funktürme verteilt. Diese sollen wir im Auftrag von Cyborg Chadley aktivieren, damit dieser in seinem Forschungsdrang Daten über die Welt sammeln kann. Als erfahrener Zocker denkt man nun natürlich direkt mit Unbehagen an die ausgeleierte Ubisoft-Formel und tatsächlich schalten wir über die Türme diverse Missionstypen in der näheren Umgebung frei.

Zwar driftet das System nicht annährend in die Fragezeichen-Kapriolen eines Assassin’s Creed oder Far Cry ab, Kreativität und Einfallsreichtum sehen allerdings anders aus. Und so hangeln wir uns in den offenen Gebieten dann auch immer wieder an den gleichen Aufgaben ab: Mal gilt es, einen Kampf unter bestimmten Bedingungen zu bestreiten, dann wollen Mako-Quellen in Form eines kleinen Minigames analysiert oder Areale nach einer bestimmten Anzahl Schätze abgesucht werden.

Das alles gestaltet sich spätestens ab der zweiten Region recht repetitiv, ist aber immerhin rein optional, wenn auch lohnenswerte Belohnungen locken. So schaltet das Besiegen bestimmter Gegner beispielsweise neue Kämpfe in einer virtuellen Arena frei, wo wir uns auch den mächtigen Esper-Wesen stellen. Besiegen wir diese, können wir sie fortan im Kampf an unsere Seite rufen. Allerdings geben sich Titan, Phoenix und Co. nicht einfach so geschlagen, weshalb es sich lohnt, nach speziellen Schreinen Ausschau zu halten, die zu Scannen den Schwierigkeitsgrad im Kampf gegen die jeweilige Esper senkt.

Ansonsten belohnt uns Chadley mit neuen Materia-Kugeln, die wir abermals in Waffen und Rüstung einsetzen, um Elementarzauber wirken zu können, passive Effekte zu aktivieren oder auch um Fertigkeiten wie Diebstahl oder eine Analyse zu erlernen. Die Anzahl an Slots unterscheidet sich je nach Ausrüstung und nur gesockelte Materia steigt im Rang auf und wird damit stärker. Das sinnvolle Verteilen der magischen Kugeln ist von daher stets eine kampftaktische Entscheidung, die wohlüberlegt sein will.