Die meisten Gamer dürften in Verbindung mit dem Entwicklerstudio Don’t Not wohl vor allem an das episodische Coming-of-Age-Adventure Life ist Strange denken. Dass sich die Spielemacher aus Frankreich jedoch auch auf erzählerisch starke 3D-Action-Rollenspiele verstehen, bewiesen sie einige Jahre später mit dem gelungenen Vampyr. Nun steht mit Banishers: Ghosts of New Eden das nächste große Projekt in den Startlöchern, welches zwar den düsteren Grundton beibehält, sich spielerisch jedoch in die Gefilde eines God of War wagt.
In dem Action-Adventure begleiten wir aus der Third-Person-Perspektive das Dämonenjägerpaar Antea und Red, die in einer alternativen Version des Jahres 1695 einem Hilferuf eines gemeinsamen Freundes ins neue Land folgen. Kaum in Amerika angekommen, wird den professionellen „Verbannern“ klar, dass in der New Eden getauften Siedlung dunkle Mächte am Werk sind. Nicht nur streifen überall Schemen genannte Geister umher, auch werden die Siedler von Alpträumen geplagt und allmählich in den Wahnsinn getrieben.
Wie sie außerdem feststellen müssen, weilt der Geistliche, der ihnen den Brief nach London schrieb, nicht mehr unter den Lebenden. Job ist aber nun mal Job, und so stellen sich die aus Kuba stammende Antea Duarte und ihr schottischer Lehrling und Geliebter Red mac Raith der Aufgabe, dem Fluch den Garaus zu machen – gegen Bezahlung versteht sich.

Doch ihr Gegner erweist sich mächtiger als angenommen: Antea stirbt bei dem Versuch, Red zu retten, während er im Kampf mit dem Geist von einer Klippe herab ins Meer stürzt. Der ehemalige Soldat überlebt und erwacht im Beisein einer mysteriösen Frau, die ihn aus dem Wasser gefischt hat, in einer Höhle. Doch die Trauer um seine verlorene Liebe wähnt nicht lang. Schon kurz darauf manifestiert sich Antea als Geist, der sich seiner misslichen Lage sehr wohl bewusst ist.
Das Paar beschließt, sich auf den beschwerlichen Weg zurück nach New Eden zu machen, um Anteas Körper aus den Klauen des Dämons zu befreien. Zuvor geben sie sich jedoch ein folgenschweres Versprechen, welches nicht nur ihr eigenes, sondern auch das Schicksal der Siedler besiegelt.
Leben oder Tod: Wir haben die Wahl!
Banishers: Ghosts of New Eden überlasst die Entscheidung uns, ob das übergeordnete Ziel sein soll, Anteas Geist von seinen weltlichen Fesseln zu befreien und aufsteigen zu lassen, oder aber, ob das Paar den Versuch wagt, Anteas Körper mit einem Ritual wiederzubeleben. Letzteres erfordert jedoch sogenannte Essenzen, die nur dadurch geerntet werden können, dass Red lebendige Menschen verbannt – was nichts anderes bedeutet, als dass er ihnen das Leben nimmt.
Bevor es dazu aber überhaupt erst kommen kann, gilt es im Zuge sogenannter Spukermittlungen in detektivischer Kleinarbeit den oft sehr persönlichen Gründen auf die Spur zu kommen, weshalb eine Person von einem Geist heimgesucht wird. Mal haben wir es mit einem Vater zu tun, der seinen Sohn vor einem bösartigen Bruder beschützen will, mal mit einem brutalen Ehemann, der von seiner Frau und ihrem Liebhaber umgebracht wurde.

Im Laufe des Spieles bekommen wir es aber auch mit komplexeren Fällen zu tun, wenn sich im Zuge einer dilettantisch ausgeführten Beschwörung etwa mehrere Seelen in nur einem Körper tummeln. Am Ende steht jedoch stets die Entscheidung, ob wir den Geist zu einem Dasein in einer trostlosen Parallelwelt verdammen, oder ihn aufsteigen lassen und die verlorene Seele in einem Akt der Gnade von ihren Qualen befreien. In beiden Fällen führt dies zu dem Ende, dass auch Antea schlussendlich wird aufsteigen können. Alternativ können wir aber auch die involvierten lebendigen Menschen ob derer Grausamkeiten schuldig sprechen und verbannen, um Antea am Ende ins Leben zurückzuholen.
Ihr seht schon: Banishers konfrontiert einen immer wieder mit schwierigen Entscheidungen und der Frage, wie sehr man sein eigenes Wohl über jenes der anderen stellen darf – insbesondere dann, wenn man Antea wiederzubeleben versucht. Unsere Taten bestimmen dabei nicht nur das weitere Schicksal der betroffenen Siedler, sie führen uns auch zu einem von fünf möglichen Enden – der oft zitierte Wiederspielwert ist hier also durchaus gegeben.
Generell geizt Banishers: Ghosts of New Eden nicht mit Inhalt.
Jagt man konsequent dem Hauptquestmarker nach, wird man den Abspann nach gut 20 Stunden zu Gesicht bekommen. Die Spielzeit lässt sich jedoch mindestens verdoppeln, wenn man sich den Nebenquests widmet, den vielen optionalen Spukermittlungen nachgeht, Hinweisen nach wertvollen Schätzen folgt oder sich speziellen Kampfherausforderungen stellt, um die Werte der beiden Spielfiguren zu verbessern.
Zwar kommt Banishers: Ghosts of New Eden auf den ersten Blick als Third-Person-Action daher, im Hintergrund definieren aber diverse Zahlenwerte, wie gut wir austeilen, einstecken oder uns erholen. Die Werte steigen schlicht durch Levelaufstiege, oder auch durch das Anlegen besserer Ausrüstung, die wir durch gesammelte Ressourcen während unserer Rast am Lagerfeuer auch noch in mehreren Stufen verbessern können.

Wie Antea und Red den Gegnern zu Leibe rücken, unterscheidet sich aufgrund ihrer unterschiedlichen Daseinsformen, gesteuert wird jeweils immer nur eine der beiden Figuren. Während der Schotte mit Schwert und einer Art Fackel-Keule auf die Feinde eindrischt, ausweicht und pariert, bedient sich Antea in ihrer Geisterform ihrer Fäuste und einer Reihe Spezialattacken, die etwas ungünstig als Manifestationen bezeichnet werden. Dabei teleportiert sie sich quer übers Schlachtfeld direkt zum Gegner, löst eine raumgreifende Explosion aus oder fesselt Feinde kurzzeitig mit einem spirituellen Netz.
Der Einsatz dieser Fähigkeiten ist aber nicht nur durch eine Abklingzeit begrenzt.
Auch kostet er Geisterpunkte, die generell nötig sind, um im Kampf überhaupt erst zu Antea wechseln zu können – womit wir wieder bei Red wären. Dieser füllt die Geisterpunktleiste mit leichten oder harten Schlägen nämlich wieder auf, und verfügt dazu seinerseits noch über die Fähigkeit eines mächtigen Verbannungsschlages, der gehörig Schaden verursacht, wenn er dem Feind nicht gleich den Garaus macht.

Gestalten sich die Schlagabtausche trotz des Figurenwechsel-Features zunächst noch recht einseitig, schalten wir über eine Reihe an Skilltrees mit erworbenen Fähigkeitspunkten im Laufe der Zeit immer mehr passive und aktive Fähigkeiten frei, die das Kampfgeschehen etwas taktischer machen. So können wir Antea beispielsweise in unsere Combos mit einbauen, um die Deckung von Gegnern zu zerschmettern, oder Reds im Laufe des Spiels freigeschaltete Flinte direkt nachladen, wenn seine Partnerin einen Feind trifft.
Nutzt man diese Querverbindungen der Fähigkeiten beider Figuren, kann man mit gezielten Wechseln theoretisch sehr effektiv kämpfen, in der Praxis gestaltet sich dies ob der trägen Steuerung jedoch oftmals recht schwer. Das Timing für Paraden ging uns bis zum Ende hin nicht so recht von der Hand, die timingbasierten Partnercombos wollten trotz leuchtendem Indikator nicht immer klappen und auch die Lock-On-Funktion fällt sehr flatterhaft aus. Von daher ist es wohl gut, dass man auch mit stumpfem Gekloppe ans Ziel kommt.
Im Laufe des Spiels trifft man ohnehin nur auf eine Handvoll verschiedener Gegner, die kaum unterschiedliches Vorgehen erfordern.

Mal will ein Block durchbrochen, mal ein Feind aus der Distanz erschossen werden – das war es eigentlich auch schon. Ansonsten gilt es lediglich, auszuweichen und zuzuschlagen, so dass wir den Skilltrees ab der Hälfte des Spieles kaum noch Beachtung geschenkt und lediglich unsere Ausrüstung verbessert haben, um robuster und stärker zu werden. Die wenigen Endbosse sind da leider keine Ausnahme, wenn sie auch mit ihrer gelungenen Inszenierung die klaren Highlights hinsichtlich der Kämpfe darstellen.
Neben der motivierenden Erkundung der Spielwelt verkamen die Gefechte aus unserer Sicht aber ohnehin eher zu schmückendem Beiwerk, hat uns diese doch ausnehmend gut gefallen. Ohne jemals auch nur ansatzweise in einen ubisoft‘schen Fragezeichenwahn zu verfallen, warten an allen Ecke und Enden Geheimnis darauf, von uns entdeckt zu werden. Viele Bereiche der erstaunlich großen Karte sind rein optional, und von daher lediglich erkundungsfreudigen Naturen vorbehalten. Banishers enthält zudem sogar Spuren eines Metroidvanias und macht uns bestimmte Bereiche erst dann zugänglich, wenn wir neue Geisterkräfte erlernt haben.
Wir hätten uns bei alledem jedoch eine eingeblendete Minimap gewünscht, um ob der vielen Wege und Abzweigungen nicht immer wieder auf die Karte wechseln zu müssen. Zwar kann man sich über den am oberen Bildschirmrand eingeblendeten Kompass den Weg zu einem markieren Ziel dynamisch anzeigen lassen, wir haben uns dennoch immer mal wieder in den komplex verzahnten Arealen verlaufen. Das ist besonders dann nervig, wenn mal wieder kein Lagerfeuer in der Nähe ist.
Nur an diesen ist es nämlich möglich, schnellzureisen – ein etwas unkomfortables System, welches immer wieder wahre Gewaltmärsche nötig macht. Die Laufwege sind für unseren Geschmack generell eine Spur zu lang ausgefallen, zumal man im Zuge einiger Quests und vor allem zum Ende hin ständig von A nach B gescheucht wird, um hier mal ein Gespräch zu führen, oder dort einen wichtigen Gegenstand aufzuheben.

Fast durchweg interessant fanden wir die Beziehung zwischen Red und Antea.
Erschienen uns die beiden Geisterjäger zum Start noch etwas blass und eindimensional, erfahren wir im Laufe des Spiels immer mehr über die Vergangenheit der beiden, ohne dass jemals alle Fragen geklärt werden. Das macht das Kennenlernen der Figuren sehr organisch und den Spieler immer neugieriger. Etwas gewöhnungsbedürftig ist dabei jedoch die sehr gedämpfte Art und Weise, in der Antea und Red miteinander sprechen.
An dieser Stelle wollen wir übrigens ausdrücklich zur englischen Sprachausgabe raten. Zwar machen die deutschen Sprecher ihre Aufgabe grundsätzlich gut, Red geht dabei jedoch der sympathische schottische Akzent ab, während Antea im Deutschen weniger geerdet wirkt. Sich ständig wiederholende Kommentare, die teils nicht zum Geschehen passen, gibt es hüben wie drüben.

Und wo wir gerade dabei sind: „Move“ mit „Umziehen“ zu übersetzen, ist zwar nicht grundsätzlich falsch, wenn es darum geht, in einem Videospiel ein Objekt zu markieren, welches bewegt werden will, allerdings schon. Einen manuell angelegten Speicherplatz mit „Handbuch“ zu kennzeichnen, spricht ebenfalls nicht unbedingt für Sorgfalt. In den Untertiteln sind uns derlei üble Patzer glücklicherweise aber nicht aufgefallen.
Grafisch kommt Banishers: Ghosts of New Eden erstaunlich poliert daher.
Obwohl wir es hier nicht mit einem hochbudgetierten AAA-Titel zu tun haben, präsentiert uns das Spiel immer wieder herrlich naturalistische Panoramen in einer organisch wirkenden Welt, die abseits der NPCs und Gegner jedoch recht leblos wirkt. Bugs sind uns kaum aufgefallen. Ab und an kam es zwar dazu, dass die Schnellreisemap am Lagerfeuer nicht laden wollte, aber das war es auch schon – ein dickes Lob dafür.
Hinsichtlich der Darstellung stehen ein Leistungs- und ein Qualitätsmodus zur Wahl, wobei wir in diesem Falle entgegen unserer üblichen Haltung eher zum Qualitätsmodus tendieren. Die angepeilt flüssige Bildrate im Leistungsmodus neigt nämlich dazu, umso mehr einzubrechen, je länger man zockt – unspielbar wird es dabei aber nie. Auf der Xbox ist uns dieses Problem etwas weniger ins Auge gestochen, ansonsten geben sich die beiden Konsolenversionen nichts, zumal die DualSense-Features kaum wirklich auffallen.

Mitreißendes Geister-Abenteuer mit Tiefgang – Banishers: Ghosts of New Eden ist einer dieser Titel, die beweisen, was fähige Hände auch ohne gigantische Budgets zu stemmen in der Lage sind. Spielerisch irgendwo zwischen God of War und Sherlock Holmes angesiedelt, besticht das Spiel durch eine organisch wirkende Welt, die mit herrlich naturalistischen Panoramen und erstaunlich großem Umfang protzt, mit gut geschriebenen Figuren, die durch Tiefgang glänzen, sowie einer ungewohnt melancholischen, dabei aber enorm motivierenden Grundprämisse.
Nach einem etwas zähen Start wurden wir rasch mit den beiden Hauptfiguren warm und es entwickelte sich eine Spirale aus reizvoller Exploration und wachsender Neugier, welchen Verlauf die spannende und von moralischen sowie philosophischen Fragen durchsetze Reise wohl nehmen mag, deren vermeintliches Ziel wir selbst bestimmen.
Einen Schwachpunkt stellen jedoch die hüftsteifen Kämpfe gegen die immer gleichen Gegner dar, welche der durchaus vorhandenen taktischen Möglichkeiten, die sich im Spielverlauf auftun, kaum bedürfen – zumal auch die Steuerung nicht immer so wollte, wie wir.
Unterm Strich steht aber ein hochinteressantes und nachdenklich stimmendes Spielerlebnis, welches immer wieder auf schonungslose Art und Weise mit der Frage konfrontiert, wie weit man für Liebe und das eigenen Seelenwohl gehen darf, und uns die Linie zwischen der eigenen Freiheit und jener der anderen selbst ziehen lässt.
Banishers: Ghosts of New Eden ist für PlayStation 5, Xbox Series und Microsoft Windows erhältlich.
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