Es ist das Jahr 117 n. Chr.: Das Römische Reich erlebt gerade den Höhepunkt seiner territorialen Größe und kulturellen Blüte. Genau in dieser faszinierenden Epoche platziert Ubisoft Mainz mit „Anno 117: Pax Romana“ den neuesten Teil seiner gefeierten Aufbau-Strategieserie. Wir durften wir bereits in einer Hands-on-Session einige spannende Stunden in diesem neuen historischen Szenario verbringen und verraten euch, was uns dabei besonders überzeugt hat.

Historisches Flair und strategische Tiefe

Die Entwickler setzen bewusst auf bekannte Stärken der Anno-Reihe und erweitern diese um spannende neue Mechaniken. Traditionell steht weiterhin der Aufbau großer Städte, komplexer Warenketten und logistischer Netzwerke im Fokus. Neu hinzu kommen jedoch dynamische Features. „Anno 117: Pax Romana“ bringt euch dabei als römischen Statthalter direkt ins Herz des Imperiums.

Wie gewohnt stehen euch zahlreiche Möglichkeiten offen, euer Territorium zu verwalten. Ihr könnt mit wirtschaftlicher Cleverness und diplomatischem Geschick glänzen oder aber mit militärischer Stärke eure Herrschaft sichern. Ihr beginnt in der Kampagne in der Region Latium, dem wirtschaftlich starken und politisch stabilen Zentrum Roms.

Nach einer heftigen Naturkatastrophe liegt es zunächst an euch, Ordnung und Wohlstand wiederherzustellen. Doch die Story hält überraschende Wendungen bereit, die euch ins raue und wilde Albion (das heutige Großbritannien) ins Exil schicken. Wir starten in unserer Session in Latium und durften dort in den ersten Stunden frei schalten und walten.

Neues Bedürfnis-Management

Eine der größten Neuerungen die wir in „Anno 117: Pax Romana“ erleben durften betrifft die Bedürfnisse eurer Bevölkerung. Vorher musste man vier Bedürfnisse für ein Gebäude erfüllen, bis wir es dann aufwerten konnten. Anders als zuvor müsst ihr jetzt nicht mehr zwingend alle vorgegebenen Bedürfnisse erfüllen, sondern könnt flexibel entscheiden, welche Güter ihr liefert.

Die Bedürfnisse sind in Kategorien wie beispielsweise Nahrung, Mode und öffentliche Einrichtungen unterteilt. Eure erste Wohnstufe, die Libertus-Residenz, bietet zu Beginn zwei verschiedene Bedürfnisse pro Kategorie. Ihr müsst wie gesagt jedoch nur eines dieser Bedürfnisse erfüllen, um die Residenz aufzuwerten. Entscheidet ihr euch etwa im Bereich Nahrung für Brot, erreicht ihr bereits den Aufstiegsstatus.

Erfüllt ihr zusätzlich noch die anderen Kategorien, könnt ihr direkt auf die nächste Bürgerstufe, die Plebeian-Residenz, upgraden und profitiert zusätzlich von speziellen Boni wie höherer Einwohnerzahl oder verbesserten Einnahmen. Hört sich kompliziert an, aber ist super einfach umgesetzt und geht schnell in Fleisch und Blut über.

Das ist alles auch nicht von Grund auf neu, aber „Anno 117: Pax Romana“ erweitert das System auf alle Bedürfnisse mit eigenen Boni. Brot steigert beispielsweise das Bevölkerungswachstum, Wein erhöht die Zufriedenheit, wirkt sich jedoch negativ auf die Gesundheit aus. Ihr müsst also taktisch abwägen, welche Waren ihr bevorzugt anbietet.

Dies führt zu einer tiefergehenden Planung der Versorgungsketten und einer komplexen Abwägung zwischen Wirtschaftlichkeit, Zufriedenheit und Gesundheit der Bevölkerung. Entscheidungen werden so nicht nur vielseitiger, sondern auch bedeutungsvoller.

Gebäude mit Buffs und strategische Positionierung

Die zweite große Neuerung sind sogenannte Gebäude-Buffs, die das Spielgefühl maßgeblich verändern. So gibt es nun Produktionsstätten die Wohngebäuden Buffs geben wie mehr Einkommen. Heißt im Umkehrschluss, man sollte nun eben auch Einplanen, diese Gebäude nicht irgendwo an den Stadtrand zu verlegen, sondern mitten hinein in die Wohnviertel um die Buffs abzustauben.

Dabei ist auch drauf zu achten, dass die jeweilige Produktionskette an das Gebäude grenzt oder wir alternativ ein Lagerhaus dort anbinden. Eine tolle und logische Neuerung, schließlich kauft das Volk beispielsweise sein Brot direkt beim Bäcker um die Ecke und will dafür nicht bis ins Nirgendwo laufen. Natürlich gehören Gebäude wie der Marktplatz oder eine Taverne immer mitten hinein in die Wohngebiete, bringen sie dann mehr Einkommen, Zufriedenheit und Bevölkerungswachstum.

Ein Krankenhaus erhöht indes die Gesundheut der Bürger, die Feuerwehr sorgt dafür das Brände in ihrem Umkreis gelöscht werden. Die Bürger der Stufe Plebeian erfreuen sich zum Beispiel über ein Sanctuary, was mehr Zufriedenheit und Glaube gibt. Aber Vorsicht, einige Gebäude haben auch negative Buffs wie eine erhöhte Feuergewahr oder Gesundheitskrisen.

Also sollte man schon abwägen, was man in die Nähe seiner Bürgerinnen und Bürger baut. Zudem gibt es Gebäude die beides mit sich bringen, also negative wie positive Buffs –beispielsweise mehr Einkommen aber eben auch eine erhöhte Feuergefahr. Ein weiteres Beispiel ist hier die Köhlerei, die zwar wirtschaftliche Vorteile bringt, jedoch gleichzeitig die Gesundheit der Bewohner gefährdet.

Dies verlangt von euch als Spieler deutlich mehr Vorausplanung und strategisches Geschick. Gebäude müssen nun nicht mehr ausschließlich nach logistischen Kriterien platziert werden, sondern auch nach ihrer Auswirkung auf das Wohnviertel. Damit entsteht ein interessanter Spagat zwischen wirtschaftlicher Effizienz und dem Wohlbefinden eurer Bürger.

Realistischere Stadtgestaltung dank neuer Baumechaniken

Ein echtes Highlight unserer ersten Spielstunden war auch die überarbeitete Stadtgestaltung. Endlich könnt ihr nämlich Straßen und Gebäude nicht nur im klassischen rechtwinkligen Raster, sondern auch in 45-Grad-Winkeln bauen. Dies mag auf den ersten Blick eine kleinere Änderung sein, doch sie entfaltet eine enorme Wirkung. Städte wirken nun deutlich organischer und realistischer, was die Immersion spürbar steigert.

Straßen lassen sich obendrein nun auch direkt um Gebäude herumlegen. Durch all diese Möglichkeiten entstehen völlig neue Optionen für individuelle und kreative Stadtlayouts sowie mehr Spielraum für organisches Bauen. Dessen Umsetzung fühlte sich im Spielverlauf erfreulich natürlich und intuitiv an.

Individueller Schiffsbau

Eine weitere spannende Neuerung findet sich im modularen Schiffsbau, der erstmals in dieser Form in einem Anno-Spiel auftaucht. Statt vorgefertigter Schiffe stehen euch nun zahlreiche Module zur Verfügung, mit denen ihr eure Schiffe ganz nach euren Wünschen anpassen könnt. Zusätzliche Segel und Ruder verbessern etwa die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit. Ergänzende Kampfmodule wie Bogenschützentürme oder Katapulte erweitern eure taktischen Möglichkeiten in Seeschlachten enorm.

Dieses modulare System erlaubt eine Vielzahl strategischer Herangehensweisen. Ihr könnt spezialisierte Handelsschiffe für schnelle, profitable Routen erschaffen oder mächtige Kriegsschiffe konstruieren, die jeden feindlichen Angriff abwehren.

Bewährte Stärken kombiniert mit frischen Ideen

Nach den ersten Spielstunden scheint es so, das Ubisoft Mainz mit „Anno 117: Pax Romana“ ein eleganter Spagat zwischen bewährten Elementen und spannenden Neuerungen gelingt. Während das Spiel weiterhin die klassischen Stärken der Reihe bewahrt, führen die Neuerungen bis dato für noch mehr Spielspaß und Komplexität, aber auch mehr Realismus.

Man entscheidet nun wesentlich detaillierter, wie die eigene Stadt funktionieren, ausschauen und gedeihen soll. Jedes Bedürfnis, jeder Buff, jedes Gebäude verlangt von euch ein sorgfältiges Abwägen der Vor- und Nachteile. Gleichzeitig sorgen die Neuerungen im Städtebau und im Schiffsbau dafür, dass der kreative Spielraum erheblich größer wird.

Diese Kombination aus neuen Mechaniken und traditionellen Anno-Elementen fühlt sich frisch an. Unser erster Eindruck ist daher klar: „Anno 117: Pax Romana“ könnte ein ambitionierter Schritt nach vorne für die renommierte Strategiereihe werden.

„Anno 117: Pax Romana“ erscheint nicht übrigens nur für PC, sondern erstmals in der Geschichte der Reihe zeitgleich auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Noch gibt es zwar keinen festen Erscheinungstermin, aber Ubisoft verspricht, dass das Spiel noch 2025 auf den Markt kommen wird.