Mit Resident Evil Requiem hat Capcom jüngst den neunten Hauptteil der traditionsreichen Survival-Horror-Reihe veröffentlicht und wagt zu diesem Anlass einen inhaltlichen und spielerischen Spagat. Dreißig Jahre nach den Ereignissen in Raccoon City kehrt die Serie nämlich nicht nur geografisch zu ihren Ursprüngen zurück, sondern versucht auch spielmechanisch, die Frage zu beantworten, ob sich klassischer Survival-Horror mit kompromissloser Action gleichberechtigt vereinen lässt, ohne dass eines der beiden Elemente an Profil verliert.

Um diese Frage zu klären, bedient sich Resident Evil Requiem nicht nur zweier spielbarer Hauptfiguren, sondern verbindet damit auch zwei unterschiedliche Herangehensweisen und Blickwinkel auf dasselbe Grauen. Fans erinnern sich: Ein ähnliches Experiment hat die wandelbare Reihe mit dem glücklosen sechsten Teil schon einmal gewagt und ist damit reichlich auf die Nase gefallen. Ob die DNA der darauf erfolgten Neuausrichtung in Verbindung mit den von Teil 4 etablierten Action-Tugenden das Doppelprinzip diesmal trägt, verrät euch unser Test.

Darum geht’s

Im Zentrum von Resident Evil Requiem stehen die FBI-Analystin Grace Ashcroft und Serienveteran Leon S. Kennedy. Zu Beginn wird die noch unerfahrene Grace mit der Untersuchung mysteriöser Todesfälle im Wrenwood Hotel betraut – ausgerechnet jenem Ort, an dem ihre Mutter Jahre zuvor ermordet wurde. Was als Ermittlungsauftrag beginnt, entwickelt sich rasch zu einer persönlichen Konfrontation mit der Vergangenheit, und schließlich wird Grace von dem ehemaligen Umbrella-Wissenschaftler Viktor Gideon in ein abgeschottetes Sanatorium entführt, wo sie Opfer seiner grausigen Experimente wird.

Parallel dazu folgt das Spiel Leon, der einerseits Grace sucht, andererseits mit den Spätfolgen einer eigenen Infektion ringt. Nach einem kurzen Abstecher in besagtes Sanatorium führt die Spur zurück in das nach den Ereignissen von Teil 2 zerstörte Raccoon City.

So wie diese Rückkehr stark auf Seriengeschichte und kollektives Gedächtnis setzt, bewegt sich auch die Handlung erneut im vertrauten Spannungsfeld aus Biowaffen, Verschwörung und persönlichen Traumata. Fans begegnen im Laufe der Story vielen bekannten Motiven der Reihe und dürfen sich auf so manchen Aha-Moment freuen, frische Impulse bleiben dabei jedoch auf der Strecke.

Während einzelne Enthüllungen für Fans der Serie zwar durchaus Gewicht besitzen, bleibt der Gesamtverlauf vorhersehbar und rutscht mitunter gar ins Trashige ab. Für ein Resident Evil ist das natürlich nicht ungewöhnlich, mitunter treffen die Figuren aber Entscheidungen, bei denen sich selbst hartgesottene Fans die Haare raufen dürften. Und dafür, dass Requiem die Geschichte primär als Rahmen für Atmosphäre und Dynamik nutzt und weniger als eigenständiges erzählerisches Highlight, inszeniert es diese gerade zu Beginn erstaunlich langatmig und vernachlässigt dafür das Gameplay.

Spielwelt und Gameplay

Sobald wir dann aber ran dürfen, strukturiert Resident Evil Requiem sein Gameplay um zwei klar unterschiedliche Spielweisen, die sich nicht nur mechanisch, sondern auch atmosphärisch deutlich voneinander abheben. Diese Zweiteilung zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spieldesign.

Grace Ashcroft übernimmt als vermeintlich unbescholtene neue Figur die Rolle von Ethan Winters aus den beiden Vorgängern, auch wenn Serienkenner bei ihrem Nachnamen natürlich hellhörig werden. Als junge Agentin steht sie für die klassische Survival-Experience, die wie eine Mischung der Serienanfänge und der perspektivischen Neuausrichtung seit Teil 7 anmutet.

Standardmäßig spielen wir Grace-Abschnitte nämlich in der Ego-Perspektive. Wer das nicht möchte, darf aber auch jederzeit auf Third-Person schalten. So oder so hat Grace wie in den guten alten Zeiten mit knappen Ressourcen und einem arg limitierten Inventar zu kämpfen, das uns an den legendären Aufbewahrungskisten zu taktischen Erwägungen zwingt.

Anstatt uns einfach durch die Räume zu schießen, liegt der Schlüssel zum Vorankommen im Schleichen und Beobachten. Gegner können und sollten so oft umgangen werden wie möglich, und als Spieler ist man – im positiven wie im negativen Sinne – dazu gezwungen, Risiken abzuwägen: Auch nur einen Schuss zu verschwenden oder einen vermeintlich unwichtigen Flur hastig und unachtsam zu durchqueren, kann später spürbare Konsequenzen haben.

Gerade in den verschachtelten Korridoren des Sanatoriums zu Spielbeginn entfaltet dieses Design seine kohärente Spannung: Enge Räume, begrenzte Fluchtwege und die allgegenwärtige Präsenz ernsthaft gefährlicher Feinde erzeugen eine enorm dichte Atmosphäre, die zwar nicht mit dem großartig inszenierten siebten Teil mithalten kann, Graces Verletzlichkeit aber effektiv auf den Spieler zu übertragen weiß. Zwar darf auch sie sich bald mit einer Waffe zur Wehr setzen, ist damit allerdings bei Weitem nicht so effektiv wie ihr Konterpart Leon.

Dessen Abschnitte sind, wie von dem Haudegen inzwischen gewohnt, deutlich actionorientierter und wechseln in die Third-Person-Perspektive – auch hier ist wahlweise ein Wechsel möglich. Sein Arsenal ist wesentlich breiter und vermittelt ein stärkeres Gefühl von Kontrolle und Durchschlagskraft. Wo Grace Speichertruhen nutzt, findet Leon zudem ein kreditbasiertes Upgrade-System an Versorgungskisten vor, das ihn mit Punkten motiviert, Gegner aktiv zu bekämpfen, um Ressourcen für bessere Waffen und Modifikationen zu erhalten.

Das Gunplay mit dem üblichen Arsenal fühlt sich präzise an, die Nahkämpfe dank des mitgeführten Beils – immer schön nachschärfen! – sogar noch wuchtiger als zuletzt im Remake des vierten Teils. Auch Leon darf schleichen, das aber meist nur, um Gegner mit brutaler Effizienz hinterrücks zu Fall zu bringen. Das Trefferfeedback ist optisch und akustisch stets satt und blutig.

Dieses konsequente Wechselspiel zwischen defensiver Anspannung und offensiver Entfaltung gestaltet sich durchaus interessant, reflektiert es auf einer Meta-Ebene doch die Dualität von klassischem Survival-Horror und moderner Action. Allerdings führt genau diese Studie der Seriengeschichte auch zu Brüchen im Spielgefühl. Kaum haben wir gerade angefangen, die glaubwürdig dargestellte Furcht von Grace spielerisch zu genießen, nehmen die anfänglich nur kurz eingestreuten Action-Passagen gegen Mitte des Spiels zu, wodurch die dichten, ruhigen Momente des Horrors an Wirkung verlieren.

Und ist man dann wiederum in seiner Rolle als Leon angekommen, fühlt es sich falsch an, in die Rolle einer hilflosen Figur zurückgeworfen zu werden. Besonders deutlich wird dies am Beispiel einer bemüht wirkenden und zu langatmigen Schleichsequenz zum Ende des Spiels hin, die derart abrupt das Tempo rausnimmt, dass man sich fühlt, als sei man gegen eine Wand gefahren.

Generell versucht sich Requiem an einer Art Best-of-Resident-Evil und täte vermutlich auch gut daran, dieses Konzept konsequent durchzuziehen. Denn die ebenfalls eingestreuten neuen Ideen wollen nicht so recht zünden.

Die Kernmechaniken selbst – Crafting, Inventarverwaltung, Ressourcenmanagement – sind solide umgesetzt. Die Erkundung der Spielwelt ist linear geführt, aber mit ausreichend Seitengängen, die aufmerksame Exploration belohnen. Rätsel sind serientypisch vorhanden, aber eher lustlos implementiert und selten fordernd; auch das Versteckspielen mit zunächst unbesiegbaren Feinden kennen wir. Dass Grace jedoch Blutpfützen als Ressource nutzt, um hilfreiche Gegenstände zu craften, wirkt selbst für ein Resident Evil dann doch sehr aufgesetzt und führt in der Praxis außerdem dazu, dass man zu oft zwischen Erkundung und Inventory-Management wechselt.

Leons System hingegen belohnt nach Arcade-Manier ausdrücklich den Kampf, was die Balance zwischen Wehrlosigkeit und Angriff so weit verschiebt, dass man sich unweigerlich fragt, ob Resident Evil 9 mit einem klaren Fokus nicht das in sich stimmigere Spiel geworden wäre. Und da beide Spielweisen für sich genommen gut funktionieren, wäre es sogar egal gewesen, ob nun Grace oder Leon die Hauptfigur geworden wäre.

Aber das bleibt hypothetisch, denn Requiem möchte als bewusstes Design-Statement alle Resident-Evils auf einmal sein, bekommt die Fülle letztendlich aber nicht unter einen Pacing-Hut. Nach den ersten spannenden Stunden fühlt sich Teil 9 eher wie ein fraglos gut inszenierter, wenn auch wenig origineller Parcours an, der sich in Sachen denkwürdiger Highlights zu sehr auf den Erfolgen der Vorgänger ausruht und das Niveau über die Spielzeit von gut 16 Stunden nicht halten kann.

Technik und Sound

Visuell setzt Resident Evil Requiem erneut auf Capcoms RE Engine, die besonders in Innenräumen ihre Stärken ausspielt. Enge Korridore, sterile Klinikflure und zerfallene Hotelzimmer versprühen dank des präzisen Spiels aus Licht und Schatten stimmiges Grusel-Flair. Die Charaktermodelle sind detailliert gestaltet, besonders die Darstellung der Haare weiß zu gefallen. Doch auch Mimik und Animationen transportieren vor allem in den Zwischensequenzen Emotionen überzeugend; in den Spielpassagen ist das effektvolle Zerlegen der verschiedenen Zombies und Monstrositäten das große Highlight.

Weniger beeindruckend präsentieren sich hingegen offenere oder hellere Bereiche. Hier verliert der Horror an Wirkung, da die Inszenierung nicht mit der Intensität der klaustrophobischen Innenräume mithalten kann. Das fällt besonders im zerstörten Raccoon City auf, das uns mit seinem eintönigen Design nicht den erhofften Wow-Effekt der Rückkehr zu bescheren wusste.

Auf technischer Ebene liefert Requiem auf der PS5 eine weitgehend stabile Framerate und angenehm kurze Ladezeiten. Mit aktiviertem Raytracing fielen uns in belebteren Sequenzen allerdings kleinere Ruckler auf, weshalb wir auf dieses Feature verzichteten, ohne das Gefühl zu haben, dadurch etwas zu verpassen.

Gleiches gilt auch für die Pro-Version. Diese profitiert allerdings von einer erweiterten Render-Technik namens PSSR-Upscaling, die für eine knackigere Grafik sorgt. Der große Sprung zum Remake von Teil 4 bleibt jedoch aus, zumal letztgenanntes Spiel mit einem markanteren Leveldesign zu punkten wusste.

Überrascht hat uns zudem ein mehrfach auftretender Grafikbug, bei dem die Gurte von Leons Langwaffen plötzlich wie erstarrte Anhängsel in der Luft hängen, als habe ihn ein Speer getroffen – kurios.

In Sachen Sounddesign gibt sich Resident Evil Requiem indes keine Blöße. Atmosphärische Umgebungsgeräusche, gezielt platzierte Audio-Foley-Effekte und eine dichte akustische Inszenierung tragen erheblich zur Stimmung bei. Die deutsche Synchronisation ist stark und kann natürlich nicht für die fremdschämigen Punchlines von Leon verantwortlich gemacht werden.

Fazit

Resident Evil Requiem inszeniert ein Best-of der Seriengeschichte, indem es Survival-Horror und Action in klar getrennten, erzählerisch gleichberechtigten Abschnitten nebeneinanderstellt.

Fans klassischer Survival-Resis finden im Grace-Part intensive Momente kontrollierter Unsicherheit. Wer den actionbetonten Kurs der mittleren Serienteile bevorzugt, bekommt mit dem gealterten, aber noch immer topfitten Leon eine vertraute Spielfigur. Doch gerade weil Requiem beide Lager bedienen möchte, muss man als Verfechter einer der beiden Designphilosophien akzeptieren, dass jeweils nur die Hälfte des Spiels dem eigenen Ideal entspricht.

In der Gesamtschau lässt Requiem durch eine lediglich solide Geschichte Federn, die sich zu sehr auf die Nostalgie vergangener Serienteile verlässt. Hinzu kommen spürbare Pacing-Probleme beim Wechsel der Spielweisen sowie Schauplätze, denen es trotz ikonischer Vorlage nur selten gelingt, neue atmosphärische Akzente zu setzen. Die Rätsel bleiben formelhaft und selten fordernd, Bosskämpfe beeindrucken visuell, verlangen spielerisch jedoch zu wenig.

Unterm Strich ist Resident Evil Requiem ein interessanter und technisch opulenter Serienteil, der seinen konzeptionell spannenden Ansatz unter der Last bewährter Serienmuster nur stellenweise entfalten kann und dem es an Entschlossenheit mangelt, die Reihe neu zu definieren.

Resident Evil Requiem ist für PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Microsoft Windows und GeForce Now erhältlich.