Mehr als zwei Jahrzehnte mussten Fans auf einen neuen großen Teil der „Onimusha“-Reihe warten. Mit „Way of the Sword“ lässt Capcom die Dämonenjagd nun aber endlich wieder aufleben und schickt mit Miyamoto Musashi einen der berühmtesten Samurai der japanischen Geschichte ins von Dämonen heimgesuchte Kyoto. Wir haben uns den Oni-Handschuh übergestreift, das Schwert gezogen und verraten im Test, ob sich das lange Warten auf die Rückkehr der Reihe gelohnt hat.

Wenn Miyamoto Musashi sich im Intro – nicht ganz freiwillig – durch eine Horde Häscher kämpft, erinnert „Way of the Sword“ zunächst an einen dieser klassischen japanischen Samurai-Filme, die zwar harte Bilder bieten, sich dabei aber nicht immer allzu ernst nehmen. Das kommt nicht von ungefähr: Miyamoto Musashi ist eine der berühmtesten historischen Schwertkämpferfiguren Japans.

Und dann nimmt Capcom für sein Gesicht auch noch ausgerechnet Toshirō Mifune, eine der großen Ikonen des japanischen Kinos, der selbst durch seine Samurairollen weltberühmt wurde – und 1954 Musashi sogar schon verkörpert hat. Mimik und Gestik des Protagonisten sind dabei hervorragend eingefangen und machen den Samurai – trotz seiner überschaubaren charakterlichen Tiefe – zu einem enorm sympathischen Begleiter für die nächsten gut 25 Spielstunden.

Darum geht’s

Nach dem erst sehr cineastischen und dann etwas langatmigen Einstieg finden wir uns im Kyoto der Edo-Zeit wieder. Nachdem die Verbindung zwischen den Welten aus dem Gleichgewicht geraten ist, wird der Ort von den dämonischen Genma heimgesucht, giftiges Miasma hat ganze Viertel entvölkert. Musashi selbst verfolgt zunächst eigentlich nur ein Ziel: den titelgebenden Weg des Schwertes zu beschreiten. Nachdem er im Kampf gegen die Genma jedoch sein Leben verliert, erhält er in einer Zwischenwelt eine zweite Chance. Ein von einem Oni beseelter Handschuh rettet ihn und stattet den Samurai fortan mit übernatürlichen Fähigkeiten aus.

Im Auftrag des Samurai Ono no Takamura, dem Wächter des Portals zum Reich der Oni, fällt Musashi nun die Aufgabe zu, die überall auftauchenden Risse zu schließen und damit zu verhindern, dass die Genma gänzlich ungehindert über die Welt der Menschen hereinbrechen. Die sich daraus entwickelnde Geschichte um Oni, Genma und einen schurkischen Feldherrn erfüllt ihren Zweck, bleibt jedoch wie die meisten Figuren oberflächlich. Die anfangs noch aufwendige Präsentation weicht über längere Strecken wenig aufregenden Gesprächen. Lichtblicke sind Musashi selbst und einige herrlich überzeichnete Antagonisten, allen voran sein durchgeknallter und ebenfalls behandschuhter Rivale Sasaki Ganryu.

Spielwelt und Gameplay

Spielerisch teilt sich „Onimusha: Way of the Sword“ grob in zwei Bereiche. Eine Handvoll überwiegend linearer Gebiete bietet dabei ein fokussiertes und recht klassisches Action-Abenteuer. Ein klares Ziel treibt Musashi voran, während kleinere Umgebungsaufgaben den Weg zwischen den Kämpfen auflockern. Mal werden Käfige verschoben, um einen Wallrun zu ermöglichen, mal ganze Tore mit explosiven Fässern gesprengt. Große Kopfnüsse sind dabei nicht zu erwarten, für etwas Abwechslung sorgen die Einlagen aber durchaus.

Daneben dient Kyoto als eine Art Mini-Open-World und zentraler Hub. Hier laufen Handlungsstränge zusammen, neue Missionen werden angenommen und allerlei Neben- und Sammelaufgaben warten auf Erledigung. Zwar bemüht sich der eine oder andere Auftrag um einen Bezug zur japanischen Folklore, spielerisch bleibt das Angebot jedoch reichlich banal. Gegner töten, von A nach B laufen und dort weitere Gegner erledigen, fünf fliegende Genma mit dem Bogen abschießen oder auf der Karte markierte Kreaturen einsammeln – viel mehr als klassische Beschäftigungstherapie wird nur selten geboten.

Erschwerend kommt reichlich Backtracking hinzu, wenn die Missionen Musashi formelhaft bereits abgeschlossene Gebiete abermals durchsuchen lassen. Gerade weil die linearen Abschnitte beim ersten Besuch die eindrücklichsten Momente des Spiels stellen, nutzen sie sich durch die wiederholten Ausflüge unnötig ab. Der Eindruck einer künstlich verlängerten Spielzeit lässt sich dabei kaum abschütteln.

Eine wichtige Rolle für Kampf und Charakterentwicklung spielen die verschiedenen Seelen, die besiegte Gegner hinterlassen und Musashi mit seinem Oni-Handschuh absorbiert. Rote Seelen dienen als Währung, blaue liefern Energie für die speziellen Oni-Waffen und goldene stellen Lebensenergie wieder her. Später gesellen sich violette Exemplare hinzu, mit denen sich die Leiste für Musashis mächtige Dämonenform füllen lässt. Welche Seelen ein Gegner hinterlässt, können wir mit bestimmten Angriffen und Waffen sogar teilweise beeinflussen.

Rote Seelen und weitere Materialien werden zudem benötigt, um Schwert, Kleidung und Oni-Handschuh aufzuwerten. Das klingt jedoch motivierender, als es letztlich ist. Die arg kleinteiligen Verbesserungen erhöhen lediglich Prozentwerte, ohne dass der Fortschritt im eigentlichen Spiel ausreichend spürbar wird. Das Katana fühlt sich am Ende kaum mächtiger an als zu Beginn des Spiels.

Damit entsteht eine wenig befriedigende Wechselwirkung: Wer Musashi kontinuierlich aufrüsten möchte, benötigt Ressourcen und wird damit ausgerechnet zu jenen wenig abwechslungsreichen Nebenaufgaben und wiederkehrenden Kämpfen gelockt, die ohnehin zu den schwächeren Bestandteilen des Spiels gehören. Mehr Freude bereitet da der Fähigkeitenbaum, über den tatsächlich neue Möglichkeiten hinzukommen. So lassen sich etwa leichte und schwere Schwerthiebe aufladen oder der für den Kampf wichtige Lohezustand verbessern.

Kampfsystem

Denn wenn „Onimusha: Way of the Sword“ eine Sache wirklich ernst nimmt, dann ist es der Schwertkampf. Das Spiel bedient sich nicht nur der seit „Sekiro“ beinahe obligatorischen Pariermechanik moderner Actionspiele, sondern baut sein vergleichsweise defensives Kampfsystem konsequent darauf auf, gegnerische Angriffe zu lesen und ihnen im richtigen Moment die passende Reaktion entgegenzusetzen.

Die meisten Angriffe können zunächst ganz klassisch geblockt werden. Wer sich allerdings dauerhaft hinter seiner Klinge versteckt, riskiert einen Haltungsbruch und ist anschließend gegnerischen Attacken schutzlos ausgeliefert. Einige besonders mächtige Schläge durchbrechen die Haltung sogar unmittelbar. Kämpfe entwickeln sich dadurch zu einer Art Schere-Stein-Papier-Prinzip, bei dem wir in Sekundenbruchteilen die passende Antwort erkennen und im richtigen Moment ausführen müssen.

Drücken wir unmittelbar vor einem Treffer die Blocktaste, lenkt Musashi die Attacke um. Mehrere erfolgreiche Umlenkungen versetzen ihn schließlich in den Lohezustand, sein Schwert wird von blauem Feuer umhüllt und richtet deutlich mehr Schaden an der gegnerischen Ausdauer an. Besonders effektiv wird das, wenn uns in diesem Zustand die eigentliche Parade gelingt, für die wir während des Blockens unmittelbar vor dem Treffer die X-Taste drücken.

Ist die Ausdauer eines Feindes schließlich aufgebraucht, folgt die Belohnung. Gewöhnliche Genma können mit ausgesprochen wuchtig inszenierten Finishern häufig mit nur einem einzigen Angriff in zwei Teile geschnitten werden, selbst Bosse verlieren mitunter rund ein Drittel ihrer Lebensenergie.

Wer noch mehr Risiko eingehen möchte, versucht sich am Issen. Statt einen Angriff zu blocken, schlagen wir unmittelbar vor dem gegnerischen Treffer selbst zu. Stimmt das ausgesprochen enge Timing, weicht Musashi praktisch im letzten Moment aus und kontert in einer Bewegung mit enormem Schaden. Später lassen sich sogar mehrere Issen miteinander verketten, um so ganze Feindesgruppen mit vermeintlicher Leichtigkeit zu filetieren.

Und damit ist der Werkzeugkasten noch nicht leer. Erfolgreiches Ausweichen füllt etwa eine Instinktanzeige für einen weiteren Spezialangriff und mit den verschiedenen Oni-Waffen kommen zusätzliche Möglichkeiten hinzu. Ein mächtiger Hammer eignet sich beispielsweise hervorragend dazu, die Bruchleiste eines Gegners zu bearbeiten, während eine Flöte brennende Vögel auf die Genma hetzt. Der Bogen holt derweil fliegende Feinde vom Himmel oder bringt explosive Fässer aus sicherer Entfernung zur Detonation.

Zusätzliche Schwertscharmützel sorgen als simple Minispiele im Kampf vor allem für Schauwerte. Treffen die Klingen aufeinander, beginnt gelegentlich ein Kräftemessen, bei dem wir entweder möglichst schnell eine Taste drücken oder gegnerische Attacken mit der richtigen Eingabe beantworten müssen. Letztere Variante funktioniert nicht immer vollkommen nachvollziehbar, erfüllt aber ihren eigentlichen Zweck: die ohnehin schon spektakulären Gefechte noch dramatischer aussehen zu lassen.

Und das gelingt. Wer die zahlreichen Systeme und insbesondere ihre Timingfenster beherrscht, bekommt Zeitlupen, Funkenflug, aufeinanderprallende Klingen und brutale Exekutionen zu sehen und liefert Zuschauern damit wahrlich spektakuläres Samuraikino. Noch dazu fühlen sich ein perfekt ausgeführter Issen oder eine erfolgreiche Parade mit anschließendem Ausdauerbruch nicht nur mächtig an, sondern können einen Kampf entscheidend beeinflussen. Die normalen Angriffe geraten dagegen eher zum Beiwerk. Ein besonders dick gerüsteter Boss lässt sich mit Standardattacken nicht einmal ankratzen.

Umso bedauerlicher ist, dass „Onimusha“ aus diesem starken Fundament auf Dauer zu wenig macht. Das Design der Genma ist nicht nur wenig originell, es gibt schlicht zu wenige unterschiedliche Gegnertypen. Zwar müssen bei einigen Feinden zunächst Schilde oder Rüstungen gebrochen werden und vereinzelt verlangen auch Bosse ein spezielleres Vorgehen, grundsätzlich werden jedoch nur selten wirklich unterschiedliche Taktiken erforderlich, sodass die an sich spannenden Kämpfe auf Dauer sehr formelhaft werden.

Besonders deutlich zeigt sich das bei den Rissen, die sowohl in Haupt- als auch Nebenmissionen regelmäßig geschlossen werden müssen. Eine dämonische Kugel beschwört mehrere Gegnerwellen, anschließend wird sie absorbiert und die Angelegenheit ist erledigt. Neben den bekannten Standardgegnern tauchen dabei immer wieder bereits aus der Geschichte bekannte Zwischenbosse erneut auf. Und selbst bei den aufwendigeren Storybossen kommt es mehrfach zu Wiederholungskämpfen oder leicht veränderten Varianten bekannter Kontrahenten.

Nachdem „Onimusha“ nun fast schon lächerlich einfach beginnt, zieht die Schwierigkeit zur Mitte des Spiels ordentlich an. Selbst das zuvor noch verlachte Fußvolk wischt mit uns den Boden auf, wenn wir nicht aufmerksam vorgehen. Dass Umlenkungen, Paraden und insbesondere Issen ein präzises Timing verlangen, ist dabei aber ausdrücklich kein Kritikpunkt. „Onimusha“ darf schwer sein und belohnt spielerisches Können mit erheblichen Vorteilen. Doch es gibt ein paar Reibungspunkte, die sich insbesondere bei den Bosskämpfen bemerkbar machen.

Eine Heilung etwa benötigt nicht nur Zeit, sie erfordert vor allem auch, dass die vorherige Animation abgeschlossen ist – und das ist im wilden Kampfgetümmel nicht immer eindeutig. Gerade wenn uns ein Boss keine Luft lässt, kann es schnell passieren dass man panische auf den Button hämmert und nichts passiert. Besonders zäh gestalten sich dabei auch die Niederschläge, nach denen sich der zeitweilig wehrlose Musashi mitunter quälend langsam wieder aufrappelt. Ausgerechnet eine Fähigkeit, die diesen Vorgang beschleunigt, wird erst vergleichsweise spät freigeschaltet.

Noch stärker wird uns die Kontrolle bei den Phasenwechseln entzogen. Regelmäßig löst sich die Kamera mitten im Bosskampf von Musashi, um den Gegner einige Sekunden lang in Szene zu setzen. Währenddessen dürfen wir weder Abstand gewinnen noch die Gelegenheit zur Heilung nutzen – teilweise geschieht das sogar kurz hintereinander. Und als wäre das nicht schon hart genug, offenbart jeder vermeintlich bezwungene Storyboss zuverlässig eine zweite volle Lebensleiste. Als gelegentlicher Überraschungsmoment wäre das wirkungsvoll, als ständig wiederkehrendes Muster wirkt es irgendwann gekünstelt.

In Summe entsteht deshalb ein merkwürdiger Widerspruch: Das Kampfsystem gehört zu den stärksten Bestandteilen von „Way of the Sword“, trotzdem wurden gerade die Bosskämpfe im letzten Drittel zunehmend zur Geduldsprobe. Wem das zu viel wird, der kann aber jederzeit und ohne Nachteile in den deutlich leichteren Story-Modus wechseln – sehr fair!

Technik und Sound

Auch technisch hinterlässt „Onimusha: Way of the Sword“ einen wechselhaften Eindruck. Besonders sehen lassen können sich die handelnden Figuren. Musashis Mimik transportiert die Gesichtszüge Toshirō Mifunes eindrucksvoll in die Spielwelt und auch zentrale Verbündete und Widersacher werden detailreich in Szene gesetzt. Bei gewöhnlichen NPCs fällt die Qualität dagegen massiv ab.

Ähnliches gilt mit Blick auf die Schauplätze. Kyoto soll als von Genma und giftigem Miasma gezeichnete Stadt natürlich trostlos wirken, allerdings äußert sich dies in weitgehend tristen und highlightarmen Straßenzügen. Wie viel besser es geht, demonstriert Capcom in den linearen Gebieten. Ein Labor setzt effektvoll auf Licht und Schatten, während Musashi an anderer Stelle im Schein der untergehenden Sonne den Weg zu einer hoch gelegenen Festung erklimmt. Die Unterschiede sind teilweise derart deutlich, dass man glauben könnte, zwei verschiedene Spiele vor sich zu haben.

Technisch läuft es dafür rund. „Onimusha“ bietet die inzwischen fast schon obligatorischen zwei Grafikmodi, wobei die Wahl mit Blick auf das timingbasierte Kampfsystem klar sein sollte. Im Leistungsmodus läuft es dann auch durchweg butterweich, störende Bugs oder Grafikfehler sind uns nicht aufgefallen. So poliert sehen wir ein Spiel in der Vorabversion gerne!

Bei der Vertonung gibt es ebenfalls wenig zu beanstanden. Zwar ist uns keines der sporadisch eingestreuten Musikstücke im Gedächtnis geblieben, dafür macht die deutsche Synchronisation einen guten Eindruck und trägt ihren Teil dazu bei, dass Musashi und die wichtigeren Figuren trotz der eher dünnen Charakterzeichnung funktionieren – auch wenn die ständig wiederkehrenden Kommentare von Musashi und insbesondere seiner Oni-Begleiterin im Spiel und vor allem in den Kämpfen irgendwann nerven.

Fazit

Wenn „Onimusha: Way of the Sword“ seine Stärken ausspielt, macht die Dämonenjagd gehörig Laune. Das hervorragend inszenierte und anspruchsvolle Kampfsystem belohnt Lernwillen, Können und gutes Timing mit spektakulären Duellen, in denen wir uns wahrlich wie ein Meister des Schwertes fühlen dürfen. Mit Miyamoto Musashi hat Capcom zudem einen äußerst sympathischen neuen Protagonisten an Bord, den wir gerne in weiteren Abenteuern sehen würden.

Während „Way of the Sword“ in seinen fokussierten linearen Abschnitten einen starken Spielfluss entwickelt und demonstriert, wie gut Capcoms Mischung aus Dämonenjagd und Samuraikino auch heute noch funktioniert, fällt das Spiel in anderen Bereichen leider deutlich ab. Das triste Kyoto mit seinen banalen Nebenaufgaben, häufiges Backtracking und die geringe Gegnervielfalt trüben den Gesamteindruck ebenso wie das unbefriedigende Upgrade-System und mehrfach recycelte Bosse.

Das ist schade, denn unter all dem Ballast steckt ein richtig gutes Actionspiel, das der lange brachliegenden Reihe ein durchaus gelungenes Comeback beschert. Hoffen wir also, dass wir auf einen weiteren Teil nicht noch einmal zwei Jahrzehnte warten müssen.

Onimusha: Way of the Sword ist ab dem 3. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series und PC erhältlich.