Viele moderne Metroidvanias müssen sich den Vorwurf der Innovationsarmut gefallen lassen. Nun folgt zwar auch das neue MIO: Memories in Orbit im Kern der klassischen Blaupause des Genres. Entwickelt von dem französischen Studio Douze Dixièmes möchte es sich aber über Atmosphäre und visuelle Identität aus der Masse lösen. Herausgekommen ist eine poetische Mischung aus Science-Fiction, Comics, Malerei und Anime, die ebenso fasziniert wie fordert.

Darum geht's

In MIO spielen wir den gleichnamigen Roboter, mit dem wir ein gigantisches, zerfallendes Raumschiff erkunden. Weshalb das sogenannte Vessel verlassen ist und die verbleibenden Maschinen außer Kontrolle geraten sind, erklärt uns das Spiel zunächst nicht. Wir erfahren lediglich, dass wir die „Perlen“ genannten KI-Wächter des Schiffs aufspüren müssen, um mehr über das Schicksal des Vessels und auch unsere eigene Bestimmung zu erfahren.

Also stürzen wir uns nach einem verträumten Auftakt in das verwinkelte Labyrinth des Schiffes, das seine Geschichte über Räume, Fragmente und Beobachtungen nur demjenigen erzählt, der bereit ist, genau hinzuschauen. Wer Antworten sucht, muss sie sich erlaufen.

Welt und Atmosphäre

Wie es sich für ein zünftiges Metroidvania gehört, ist die Spielwelt das eigentliche Herz von MIO: Memories in Orbit. Auch wenn es das Szenario eines Raumschiffes nahelegt, wirkt das Vessel dabei weniger wie ein zweckmäßiges Level-Konstrukt und erweckt eher den Eindruck eines organisch gewachsenen Ortes, der einst funktionierte und nun langsam in sich zusammenfällt. Technologische Strukturen sind überwuchert, Maschinen laufen unkontrolliert weiter, andere stehen still wie Relikte einer vergangenen Ordnung.

Visuell setzt das Spiel auf einen handgezeichneten Aquarell-Stil, der den Entwicklern zufolge von den Werken Miyazakis oder auch dem Zeichentrickfilm „Ernest & Célestine“ inspiriert ist. Farben verlaufen weich, Konturen sind bewusst unperfekt, Licht und Schatten wirken gemalt statt berechnet. Das Ergebnis ist keine sterile Science-Fiction-Ästhetik, sondern eine oft überraschend warme, im Kern jedoch melancholisch anmutende Welt, deren Faszination den Entdeckerdrang anregt.

Typisch für das Genre öffnet sich die Welt schrittweise. Neue Fähigkeiten machen alte Wege plötzlich sinnvoll, Abkürzungen erschließen sich rückwirkend, Geheimnisse bleiben bewusst unmarkiert. MIO setzt hier stark auf Eigeninitiative. Es gibt kaum visuelle Hinweise, keine auffälligen Marker – wer alles sehen oder überhaupt weiterkommen will, muss gut hinschauen und die Karte nach offenen Wegen absuchen, die im Spiel oft so gut versteckt sind, dass man meinen könnte, sie seien optional.

Bewegung und Erkundung

Spielerisch orientiert sich MIO an Titeln wie Ori and the Blind Forest und legt damit einen großen Fokus auf Bewegung. Unser kleiner Roboter steuert sich präzise und direkt – zu Boden und auch in der Luft. Und das ist auch wichtig, denn um durch die teils erstaunlich knackigen Geschicklichkeitspassagen zu manövrieren, müssen wir Fähigkeiten wie Doppelsprung, gezielte Richtungswechsel in der Luft, den später dazukommenden Enterhaken oder das geniale Spinnen-Klettern in präzise getaktetem Timing aneinanderketten.

Fakt ist aber auch, dass viele dieser Sequenzen nur durch Auswendiglernen bezwungen werden können. Erschwert wird das durch unnötig lange Laufwege, die uns aufgezwungen werden, wenn wir nach einer geleerten Lebensleiste an einem entfernten Speicherpunkt neu starten müssen. Mitunter hatten wir den Eindruck, dass einige der Schwierigkeitsspitzen fast schon an Schikane grenzen – erst recht, wenn einem storybedingt dann auch noch dauerhaft einer der mühsam gesammelten Lebenscontainer genommen wird.

Dafür bietet MIO allerdings ein paar clevere optionale Hilfsfunktionen. Als äußerst hilfreich erwies sich dabei ein Schild, das quasi als zusätzlicher Lebenspunkt fungiert und sich automatisch regeneriert, wenn man eine Zeit lang nicht springt. Auf diese Weise muss man eine komplizierte Plattformpassage nicht immer wieder ganz von vorne starten, sodass auch weniger versierte Spieler mit ein wenig Geduld früher oder später ans Ziel kommen können.

Jedoch kam es in unserer Session zu einer Situation, aus der es in Ermangelung der dazu offensichtlich nötigen Fähigkeiten keinen Ausweg mehr gab. Wir hingen fest und mussten das Spiel – auch wegen der ungünstigen Entscheidung, Speicherplätze erst nach dem Aufspüren eines dazugehörigen Hüters zur Schnellreise freizuschalten – komplett von vorne neu starten. Hoffen wir, dass die Macher hier noch einmal nachbessern.

Kämpfe und Bosse

Die Kämpfe sind eng mit der Bewegung verzahnt. Angriffe lassen sich in verschiedene Richtungen ausführen, Timing und Positionierung sind entscheidender als rohe Stärke, zumal uns gezielte Attacken länger in der Luft halten. Ohne diese Mechanik gibt es oft kein Vorankommen. Die verschiedenen Gegnertypen unterscheiden sich klar in ihrem Verhalten, verlangen aber selten komplexe Strategien.

Anders sieht es da bei den spannend inszenierten Kämpfen gegen die originell designten Bosse aus. Diese gestalten sich naturgemäß deutlich fordernder und rufen unser ganzes Bewegungsrepertoire ab. Um zu gewinnen, gilt es, die gut zu lesenden Muster zu lernen, präzise zu manövrieren und Lücken zum Zuschlagen abzupassen. Wer ungeduldig agiert, scheitert schnell.

Doch auch hier hilft das Spiel mit einer optionalen Funktion, welche die maximale Lebensenergie der Bosse nach jedem gescheiterten Versuch leicht reduziert, sodass wir das nächste Duell stets mit einer besseren Chance starten.

Technik und Präsentation

Technisch läuft das Spiel stabil. Ladezeiten sind kurz, Animationen flüssig, die Steuerung reagiert präzise. Der Soundtrack bleibt meist im Hintergrund, gefällt uns mit seinem sphärischen Arrangement aber äußerst gut und trägt massiv zur märchenhaften Stimmung bei. Sehr positiv hervorheben möchten wir außerdem, dass man sich, obwohl es nur sehr partielle Sprachausgabe gibt, die Mühe gemacht hat, diese einzudeutschen – und das mit sehr fähigen Sprechern. Da kann sich manch höher budgetiertes Werk gerne mal ein Scheibchen von abschneiden.

Außerdem ist MIO: Memories in Orbit mit einer Spielzeit von 20 bis 40 Stunden sehr umfangreich geraten.

Fazit

MIO: Memories in Orbit ist ein ruhiges, poetisches und anspruchsvolles Metroidvania, das seine Stärke aus Bewegung, Raumgefühl und Atmosphäre zieht. Die visuelle Gestaltung ist außergewöhnlich, das Leveldesign durchdacht, die Erzählweise konsequent zurückhaltend.

Manch eine Designentscheidung wirkt jedoch fast schon wie Schikane und verlangt vom Spieler einiges an Geduld ab. Zudem ist die Spielerführung bewusst fragmentarisch und setzt ein hohes Maß an Eigenverantwortung und Erfahrung mit dem Genre voraus.

Damit ist MIO: Memories in Orbit fraglos kein Spiel für jedermann. Wer allerdings ein Metroidvania sucht, das Vertrauen in die Wahrnehmung und Fähigkeiten des Spielers hat, die Exploration ernst nimmt und dazu noch eine bedeutungsschwangere Geschichte zu erzählen weiß, findet hier allen Konventionen zum Trotz eines der eigenständigsten Genrebeispiele der letzten Jahre.

MIO: Memories in Orbit ist ab dem 20. Januar 2026 für PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows und Xbox Series erhältlich.