Deacon muss erneut für O’Brian tätig werden, um seine Fluchtpläne mit Sarah zu sichern. Der Auftrag: Blut- und Gewebeproben eines speziellen Freakers bergen. Dazu geht es in eine gefährliche Höhle, aus der NERO-Wissenschaftler nicht zurückgekehrt sind.
Folgt der Markierung zur Eiswind-Lavahöhle. Die roten Fackeln auf dem Boden weisen euch den Weg durch das labyrinthartige Innere. Gleich zu Beginn entdeckt ihr eine Feldnotiz – nehmt sie mit. An einer Weggabelung haltet ihr euch rechts, klettert jedoch nicht direkt durch die Felsspalte. Haltet Ausschau nach einer zweiten Notiz, die Hinweise auf Fußspuren liefert. Diese führen euch bergauf zur nächsten Fackel und weiter bis zum Leichnam von H.S. Patterson – untersucht die Umgebung.
Verlasst diesen Bereich durch die linke Öffnung und lasst euch nach unten fallen. Überquert das Geländer wie eine improvisierte Brücke zur nächsten Fackel. Bei einer weiteren Wegteilung ignoriert ihr das „Do not Enter“-Schild und geht nach links. Dort stoßt ihr erneut auf Spuren, die euch durch einen Felsspalt zu einer blutverschmierten Stelle führen. Hier liegt Robinson. Auch diese Leiche müsst ihr untersuchen.
Anschließend klettert ihr über den Weg hinter Robinson zurück zum Hauptpfad. Lauft nach links, bis ihr eine größere Fläche mit verstreuten Ausrüstungsgegenständen erreicht – Munition, Heilung, Minen, Waffen. Rüstet euch gut aus, denn der Kampf steht bevor.
An der Felswand entdeckt ihr Cooper – schwer verletzt und ohne Überlebenschance. Kurz darauf greift ein besonders schneller Freaker an: der Sprinter.
Der Sprinter ist aggressiv, schnell und kraftvoll. Der enge Raum erschwert Ausweichmanöver zusätzlich. Setzt auf starke Nahkampfwaffen wie einen mit Schrott verstärkten Baseballschläger oder eine Ripper-Axt – wichtig ist gutes Timing. Erkennt ihr den Sprinter früh, nutzt das Maschinengewehr und zielt gezielt auf seinen Kopf.
Er bewegt sich unvorhersehbar, was euch aber auch Zeit für kurze Heilpausen verschaffen kann. Reagiert sofort, wenn er euch zu nahe kommt – selbst ein verfehlter Schlag zwingt ihn zum Rückzug.
Habt ihr ihn erledigt, nehmt die geforderten Proben an euch. Doch ruht euch nicht aus – direkt im Anschluss nähert sich eine Horde. Werft einen Napalm-Mollie, wenn vorhanden, und nutzt Maschinengewehre für die Entfernung. Die Horde muss vernichtet werden, bevor ihr die Höhle verlassen dürft.
Ideal ist es, die Freaker durch eine enge Felsspalte zu locken. So verlangsamt ihr ihren Vormarsch und könnt sie besser dezimieren. Sollte die Horde sich zurückziehen, müsst ihr hinterher. Die Mission gilt nur als erfüllt, wenn alle Gegner beseitigt sind. Im Vergleich zu früheren Horden, etwa der bei der Tankstelle, ist diese deutlich kleiner.
Diese Verfolgungsjagd ist euch bereits bekannt. Begebt euch zur markierten Hütte im Schnee. Dort startet das Katz-und-Maus-Spiel: Der Anarchist rast an euch vorbei – verfolgt ihn auf dem Motorrad. Ziel ist es, sein Bike mit gezielten Schüssen auf das Hinterrad lahmzulegen. Ohne Munition? Dann setzt auf Rammen.
Weaver beauftragt euch mit dem Fund eines MP3-Players. Dieser befindet sich auf dem Footballfeld nahe dem Campus, bei einer NERO-Station. Habt ihr vorher dort den Strom aktiviert, ohne die Lautsprecher auszuschalten, wartet eine Horde auf euch – die müsst ihr zunächst ausschalten. Im hinteren Bereich der Zelte findet ihr schließlich den gesuchten MP3-Player. Bringt ihn zu Weaver zurück.
Steuert erneut den östlichen Funkturm an. Klettert hinauf, um mit Boozer Kontakt per Funk aufzunehmen.
Ein weiteres Befreiungsziel steht bevor: Ethan Ross, gefangen in einem Banditenlager. Die Anlage ist übersichtlich, aber durch erhöhte Zäune gut geschützt. Links vom Zielort führt ein grasbewachsener Hang hinauf – ideal für den Schleichangriff. Nehmt ein Scharfschützengewehr zur Hand und eliminiert Wachen aus sicherer Entfernung.
Beginnt mit den beiden Wächtern vor dem Eingang. Sobald es ruhig wird, betretet ihr das Lager und räumt den Rest mit Maschinengewehr oder Schrotflinte aus dem Weg. Danach bleibt Zeit, Ethan Ross zu retten.
Sobald ihr „Schatten des Todes“ beginnt, ist der Zugang in den Süden vorübergehend blockiert. Überprüft also im Vorfeld, ob noch Aufgaben wie das Räumen von Hinterhaltscamps offen sind. Diese Aktivitäten decken nicht nur neue Bereiche der Karte auf, sondern liefern auch Baupläne für Waffen. Zwar könnt ihr das auch später erledigen, allerdings vergeht bis zur Rückkehr einige Zeit.
Bevor ihr startet, denkt daran, eure Ausrüstung komplett aufzufüllen. Das schließt Munition, Heilmittel und sonstige Ressourcen mit ein. Alles wird euch zu Beginn der Mission abgenommen, ihr erhaltet es aber zu einem späteren Zeitpunkt zurück.
Colonel Garret hält erneut eine fanatische Rede. Er verkündet, dass ihm Gott eine „Offenbarung“ übermittelt habe und sieht sämtliche Camps im Norden als ketzerische Bedrohung. Er kündigt einen Kreuzzug gegen sie an – eine „Feuertaufe“, um Wizard Island vor der angeblichen Gefahr zu retten.
Daraufhin beschließt Deacon, dass O’Brian ihn und Sarah evakuieren soll. Bevor es so weit ist, müssen jedoch in der Nähe gelegene Panzerabwehrsysteme deaktiviert werden. Orientiert euch dabei an dem Hinweis auf eurem Radar.
Der Kontakt zu Sarah bricht ab. Folgt der Zielmarkierung zur Arche. Dort angekommen, befreit ihr Sarah und begleitet sie Richtung Gipfel des Vulkans. Der Aufstieg ist bewacht – ihr müsst euch lautlos bewegen. Bleibt stets unentdeckt. An bestimmten Stellen lenkt Sarah einzelne Wachen durch Gespräche ab. Nutzt diese Gelegenheiten, um euch heranzuschleichen und im Nahkampf auszuschalten.
Eine besonders heikle Passage liegt an einer steilen, felsigen Engstelle. Dort darf Deacon keinesfalls in das Sichtfeld der oberhalb stehenden Wache geraten. Lasst Sarah vorausgehen, nur sie kann diese Situation sicher lösen. Ein Fehler führt zum Neustart vom letzten Speicherpunkt.
Oben angekommen, steht ihr plötzlich Colonel Garret gegenüber – und mit ihm Skizzo. Der hat sich der Miliz angeschlossen und erkennt Deacon sofort. In der folgenden Szene denunziert er ihn als Verräter. Kurz darauf greift Kouri ein. Er ist mit dem Vorgehen des Colonels nicht einverstanden und verschafft Deacon die Flucht. Sarah bleibt zurück in Gefangenschaft.
Jetzt zählt jede Sekunde: Ihr müsst das Lost Lake Camp warnen, bevor die Miliz es angreift. Holt euch eure Ausrüstung, die Kouri beim Bike deponiert hat – inklusive Munition und Waffen, sofern ihr diese vorher dabei hattet. Ein starkes MG sowie ein Scharfschützengewehr leisten euch gute Dienste.
Folgt dem Radar in Richtung Norden. Mehrfach wird der Weg durch Milizsoldaten blockiert. Steigt jeweils ab und nehmt sie aus der Distanz ins Visier. Munition findet ihr reichlich bei den gegnerischen Stellungen. Achtet besonders auf Verstärkungstruppen, die euch von hinten angreifen.
Trotz aller Eile erreicht Deacon das Camp zu spät. Die Miliz konnte mit Mühe abgewehrt werden – doch der Preis ist hoch. Iron Mike wurde tödlich verletzt. Ihr seid bei ihm, als er seine letzten Worte spricht.
Weiter geht es mit "Die Mutter aller Horden" in "Days Gone".
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