Sarahs Arbeit im Labor trägt langsam Früchte, doch nicht nur sie kommt voran. Colonel Kouri ist überzeugt davon, dass es an der Zeit ist, die Theorie in die Praxis umzusetzen – mit einem drastischen Schritt. Deacon soll den neu entwickelten Napalm-Molotowcocktail erstmals im Kampf testen, direkt an einer ganzen Horde. Ein riskantes, aber notwendiges Unterfangen, um die Bedrohung einzudämmen und die Effektivität der Waffe zu beweisen.
Für diesen kurzen Einsatz macht ihr euch auf den Weg zum Funkturm bei Aspen Butte – vorausgesetzt, ihr habt den Bereich bereits von feindlichen Plünderern befreit. Der Turm selbst ist hoch und gut sichtbar. Klettert ganz nach oben bis zur Spitze des Funkmasts, wo Boozer auf euch wartet. Die Szene besteht lediglich aus einem kurzen Dialog, ist aber ein kleiner, ruhiger Moment im sonst von Chaos geprägten Alltag.
Ziel dieser Mission ist eine abgelegene Skihütte im Nordosten der Karte. Dort hat sich Taylor verschanzt – ein Mann, der einst als loyaler Kamerad galt, sich jedoch als unzuverlässig und letztlich tödlich erwiesen hat. Er hat den Doktor umgebracht – für ein paar Drogen.
Stellt euch auf eine intensive Schießerei ein. Nehmt vor dem Angriff ein Scharfschützengewehr mit. Ihr könnt damit aus sicherer Entfernung mehr als die Hälfte der Gegner eliminieren. Besonders gut eignen sich die Steinblöcke vor der Hütte als Deckung. Von hier aus habt ihr freie Sicht auf den Vorhof. Bleibt an dieser Position, auch wenn die Gegner Druck machen – Zielgenauigkeit ist euer größter Vorteil. Sobald nur noch ein paar Widersacher übrig sind, wechselt ihr zum Maschinengewehr und rückt auf die Hütte vor.
Im Inneren trefft ihr auf Taylor. Er hat erkannt, was er angerichtet hat, doch er will sich nicht dem Hängen stellen. Stattdessen bittet er um einen schnellen, gnädigen Tod. Deacon gibt ihm, was er verlangt.
Private Ross wurde zu einer Plünderergruppe geschickt, ist jedoch nicht zurückgekehrt. Offenbar war der Auftrag für ihn eine Nummer zu groß. Ihr übernehmt den Job, um ihn da rauszuholen. Fahrt zum Einsatzort, räumt alle Gegner aus dem Weg, befreit Ross und bringt ihn in Sicherheit. Die Aufgabe ist klassisch gestrickt: keine großen Überraschungen, einfach handeln und durchziehen.
Colonel Garret informiert euch über eine neue Gefahr: Ein Ableger des Ripper-Kults soll sich im Süden verstecken. Obwohl der Kult eigentlich als zerschlagen galt, haben sich offenbar Überlebende eingenistet. Euer Ziel liegt nahe der Bahnstrecke – ein guter Ausgangspunkt für einen Angriff aus der Distanz.
Mit einem Scharfschützengewehr lassen sich die ersten Wachen einfach ausschalten. Wer kreativ vorgehen will, wartet bis zur Nacht. Lärm spielt dabei eine Schlüsselrolle: Nutzt gezielt Aktionen, die Krach verursachen – etwa die Waffen der Ripper selbst – und lockt damit eine in der Nähe lebende Freaker-Horde in das Lager. Die wilde Meute greift sofort an und übernimmt eure Arbeit auf brutale Art.
Sarah braucht für ihre Forschung ein ganz bestimmtes Testobjekt – einen lebenden Krabbler. Deacon wird damit beauftragt, genau dieses Exemplar einzufangen. Reist zum markierten Ort, ein abgelegenes Haus im Wald. Dort wimmelt es von Krabblern – aber nur einer trägt das rote Shirt, das ihn als Ziel auszeichnet.
Schaltet zuerst alle anderen Kreaturen aus, ohne den gesuchten Krabbler zu töten. Das ist leichter gesagt als getan, denn die Biester greifen sofort an. Greift zu einer Nahkampfwaffe und schlagt euch durch, bis nur noch das richtige Exemplar übrig ist. Betäubt ihn vorsichtig und bringt ihn anschließend zu Sarah ins Camp auf Wizard Island.
Doch der Test verläuft nicht wie erhofft. Sarahs Hoffnung, vergangene Fehler wiedergutzumachen, zerschlägt sich. Für sie und Deacon steht nun fest: Es gibt kein Zurück mehr. Der Entschluss zur Flucht ist gefasst – die Vorbereitungen beginnen.
Bei der Tankstelle im Süden wird es brenzlig: Kouri und Deacon testen die neu entwickelten Napalm-Molotowcocktails an einer der größten Bedrohungen in "Days Gone" – der Chemult-Horde. Deacon übernimmt die Aufgabe allein, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erzeugen.
Sichert euch vor dem Aufbruch Heilgegenstände, ausreichend MG-Munition sowie Bauteile und fertige Fallen wie Bewegungs- oder Fernzünderbomben. Attraktoren dürfen ebenfalls nicht fehlen. Eine kleine Ausrüstung liegt griffbereit bei Kouris Motorrad – inklusive der begehrten Napalm-Mollies. Wer in Ausdauer-Upgrades investiert hat, ist hier klar im Vorteil, denn lange Laufwege sind garantiert.
Startet euren Vorstoß vom Motorrad aus und haltet euch vom Zentrum der Horde fern. Überquert den Bach und betretet das Tankstellengelände durch die linke Tür. Räumt alles ab, was an brauchbarem Material herumliegt. Für zusätzliche Napalm-Molotowcocktails braucht ihr Lappen und die braunen Benzinkanister. Eine Dose findet ihr direkt in der Tankstelle, zwei weitere liegen in einem Schuppen hinter den abgestellten Lastwagen auf der rechten Seite.
Jetzt beginnt die Vorbereitung: Verteilt Sprengstoff und Attraktoren strategisch rund um die Tankstelle. Zahlreiche rote Fässer und O2-Kanister warten nur darauf, gezielt zur Explosion gebracht zu werden. Bestückt sie mit Sprengzündern – idealerweise Fernzünder, damit ihr sie im richtigen Moment kontrolliert auslösen könnt. Achtet bei der Platzierung auf die Reihenfolge, in der ihr zündet, da sie sich exakt nach dieser richtet.
Die Chemult-Horde sammelt sich hinter den Holzhütten beim Tankstellengelände. Klettert über eine Kiste auf das Dach der größten Hütte – zu finden auf der rechten Seite, parallel zu den Trucks. Von dort habt ihr einen perfekten Überblick auf das Gelände und die herannahende Gefahr.
Eure beste Verteidigung? Enge Passagen! Schiebt die Horde durch schmale Wege, etwa zwischen den Anhängern der Trucks, damit sie sich gegenseitig behindern. Das sorgt für langsameres Vorrücken und perfekte Ziele.
Auf dem Dach angekommen, werft einen Attraktor weit in die Richtung der Horde, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. Sobald sie sich in Bewegung setzt, ist der Moment für Napalm gekommen: Werft zwei Napalm-Mollies – einen nahe des Hofeingangs und einen weiter rechts – um eine große Fläche in Brand zu setzen. Damit erledigt ihr einen beachtlichen Teil der Freaker sofort.
Verlasst dann das Dach und bewegt euch zu den Trucks. Nutzt die enge Passage zwischen ihnen, um die Horde weiter zu verlangsamen. Holt das Maschinengewehr raus und feuert in die dichte Masse. Lasst euch aber nicht einkesseln – bewegt euch weiter und lockt die Horde zu den vorbereiteten Fallen. Nutzt eure Fernzünder effektiv, um die Horde gezielt zu dezimieren.
Sollte der Ansturm nicht abbrechen, zieht euch zum Bach zurück, den ihr anfangs überquert habt. Von dort führt ein Sandweg um die Tankstelle herum – ideal, um Abstand zu gewinnen. Sobald ihr genug Raum zwischen euch und der Horde geschaffen habt, dreht euch um und bewerft sie mit allem, was ihr habt: Rohrbomben, Molotowcocktails, Granaten oder gezielte MG-Salven.
Erreicht ihr erneut die Tankstelle, lockt den Rest der Freaker zwischen die Trucks und gebt ihnen den Rest. Habt keine Angst vorm Scheitern – jede Wiederholung bringt euch näher an den Erfolg. So lernt ihr, wie eine Horde in "Days Gone" funktioniert – durch Erfahrung.
Im Sumpf südlich von Vulkaninsel schickt Sarah euch los, um Wasserschierling zu besorgen – eine giftige Pflanze mit besonderem Zweck. Auf eurer Suche begegnet ihr Krähennestern sowie einem nahegelegenen Plünderer-Camp. Nutzt die Gelegenheit, beides auszuräuchern.
Die Pflanze erkennt ihr auf der Radar-Karte durch ein Totenkopf-Symbol – vorausgesetzt, ihr habt die passende Fähigkeit im Skill-Baum freigeschaltet. Der Wasserschierling ist an mehreren Stellen im Sumpf zu finden. Ihr müsst ihn nicht sofort ins Wizard Island Camp bringen – erledigt zunächst weitere offene Missionen in der Region.
Colonel Garret beordert euch in die Höhlen der Arche. Er verlangt seine persönliche Bibelausgabe zurück – das Ziel zweier zusammenhängender Missionen: „Was es heißt, zu überleben“ und „Das Böse ist unter uns“. Ihr könnt beide direkt im Anschluss angehen.
Reist zum markierten Punkt auf der Karte, um Colonel Garrets Rede zu hören. Dabei wird deutlich, dass seine Pläne zunehmend fanatischer und seine Gedankenwelt düsterer werden. Die Entwicklungen um Garret und seine Ideologie nehmen in "Days Gone" eine spürbar bedrohliche Wendung.
Weiter geht es mit "Flucht vor der Miliz" in "Days Gone".
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