Nachdem die letzten Rollenspieljahre im Triple-A-Bereich von Echtzeitkämpfen geprägt waren, steht uns mit Clair Obscur: Expedition 33 demnächst ein Titel ins Haus, der Spielsysteme klassischer JRPGs mit einer zeitgemäßen Inszenierung kombiniert. Wir haben bereits für einige Stunden in das Erstlingswerk von Sandfall Interactive hineinspielen können. Hier unsere Eindrücke.

In prachtvoller Unreal Engine 5-Optik versetzt uns Clair Obscur: Expedition 33 in eine stilistisch an die französische Belle Époque angelehnte Welt, in welcher Magie an der Tagesordnung zu sein scheint. Während es im fertigen Spiel einen ausführlichen Prolog geben wird, müssen wir uns in der Demo mit einem erzählerischen Schnelldurchlauf zufriedengeben.

Darum geht’s:

Dabei erfahren wir, dass die Menschen dieser Zeit in Angst vor der sogenannten Malerin leben – ein offenbar gottgleiches Wesen, das Jahr für Jahr eine Zahl an einen gigantischen Monolithen pinselt. Das Problem dabei: Jeder, dessen Alter dieser Zahl entspricht, verwandelt sich zu Staub und verschwindet. Thanos gefällt das.

Die Einwohner eines Ortes namens Lumiere, von dessen Gestaden aus man die Insel der Malerin sehen kann, wollen sich diesem Schicksal jedoch nicht fügen und schicken einen Expeditionstrupp von Todgeweihten über das Meer. Das Ziel ist klar: Dem Geheimnis des Monolithen auf den Grund gehen und den ewigen Kreis des Todes brechen. Allerdings handelt es sich nicht um die erste Expedition dieser Art, und bislang sind alle anderen gescheitert.

Kaum an Land gegangen, wird die Gruppe von einem Mann in Empfang genommen, der zur Überraschung der Mitglieder sehr alt zu sein scheint. Ein Umstand, der im Schatten der Macht der Malerin eigentlich unmöglich scheint. Was es damit auf sich hat, erfahren wir jedoch nicht. Denn nachdem der mysteriöse Kerl kaltblütig einen 33er tötet, bricht am Strand die Hölle los. Die Expedition wird von fremdartig erscheinenden Monstern aufgerieben und zerstreut.

Unsere ersten Schritte machen wir mit einem Burschen namens Gustave, der uns bereits im Intro als Fenster zu dieser geheimnisvollen Welt diente. Von seiner Gruppe getrennt, findet er sich allein in einem idyllisch anmutenden Gebiet wieder. Friedlich im Wind wogende Bäume, ein rauschender Wasserfall, Vogelgezwitscher und sanfte Geigenklänge laden zu Verweilen ein. Doch Gustave ist fest entschlossen, den Rest der Expedition zu finden, um die Mission zu Ende zu führen.

Dabei wird schnell deutlich, dass man in dieser Welt seinen Augen und Sinnen offenbar nicht allzu sehr trauen sollte. Mit seltsamen Ornamenten geschmückte Steine, die an Trümmer einer vergangenen Zivilisation erinnern, erscheinen dabei weniger irritierend als mitten auf einer Wiese platzierte Parkbänke oder auch Objekte wie vertraut wirkende Straßenlaternen. Wie wir alsbald feststellen, scheint man es hier auch mit physikalischen Gesetzen wie etwa der Gravitation nicht so genau zu nehmen, sodass es wirkt, als befänden wir uns in einer Art Traum.

Gameplay alter Schule

Dann allerdings würden wir wohl spätestens beim Feindkontakt wieder erwachen, doch das ist Gustave nicht vergönnt. Stattdessen machen wir uns in dem Tutorialgebiet mit den Grundzügen des Kampfsystems vertraut. Dieses präsentiert sich klassisch rundenbasiert und lässt jeden Akteur auf dem Schlachtfeld nacheinander seine Aktionen ausführen. Wir haben also alle Zeit der Welt, uns unseren nächsten Zug zu überlegen.

Während wir Standardangriffe und den Einsatz von Items jederzeit ausführen können, bedarf es für komplexere Fertigkeiten einer gewissen Anzahl an AP-Punkten. Einige davon werden uns zum Kampfstart zur Verfügung gestellt, durch Standardangriffe oder gelungene Echtzeitmanöver können wir uns auf dem Schlachtfeld weitere hinzuverdienen.

Die Echtzeitkomponente ist eher rudimentär im Spielsystem verankert und äußert sich bei Offensivmanövern in simplen Quick-Time-Events, um unsere Angriffe durch das timingbasierte Drücken des stets gleichen Buttons zu verstärken. Sind wir in der Verteidigung, können wir hingegen versuchen, den Attacken des Feindes auszuweichen oder – was sehr viel genaueres Timing erfordert – diese sogar zu parieren, um bei perfekter Ausführung einen zusätzlichen und äußerst mächtigen Konterangriff zu landen. Lohnenswert, aber auch äußerst riskant.

Die APs erlauben uns darüber hinaus den Einsatz einer Pistole, die wir solange abfeuern können, wie noch Punkte vorhanden sind. Viel Schaden machen wir so zwar nicht, treffen wir aber bestimmte Schwachpunkte, können sogar umstehende Gegner von dem Effekt in Mitleidenschaft gezogen werden. So führen spätere Feinde etwa Minen wie Ballons an Ketten, die wir durch einen Schuss explodieren lassen. Schwebenden Gegnern kann zudem nur mit Schüssen zuverlässig Schaden zufügt werden.

Kämpfen mit Köpfchen

Dieses Grundgerüst bleibt für alle Mitglieder unseres anwachsenden Trupps gleich, jedoch kommt jede Figur mit einem besonderen Kniff daher. Während Gustave etwa durch den Einsatz seiner Fertigkeiten bis zu zehn Ladungen ansammelt, um daraufhin eine enorm durchschlagskräftige Overdrive-Attacke vom Stapel zu lassen, erzeugt die Magierin Lune Elementarpigmente, mit denen sie ihre Zaubersprüche tunen kann. Die zierliche Degenkämpferin Maelle wiederum kann durch verschiedene Kampfhaltungen wechseln, um entweder mehr Schaden auszuteilen oder ihre Verteidigung zu verbessern.

Soll heißen: Die Angriffsmuster der einzelnen Charaktere bauen aufeinander auf. Wer maximalen Schaden anrichten möchte, sollte sich die Beschreibungen der einzelnen Attacken also genau anschauen. Um nur ein Beispiel zu nennen: Erzeugen wir mit Lune durch den wiederholten Einsatz ihrer Steinlawine zwei grüne Erdpigmente, können wir in einem späteren Zug einen Heilzauber für null AP wirken.

Anstatt also blind zuzuschlagen, ist eine vorausschauende Taktik der Schlüssel zum Sieg. Noch komplexer wird das System durch den Einsatz der sogenannten Pictos, von denen wir stets drei ausrüsten können. Jedes davon erhöht zwei Attribute unserer Figuren, wie Angriff, Verteidigung oder auch Geschwindigkeit. Wichtiger sind aber die passiven Fähigkeiten, die mit den Pictos einhergehen und zum Beispiel unsere Standardangriffe verstärken, die kritischen Trefferchancen erhöhen oder auch AP beim Töten eines Gegners gewähren.

Der Clou dabei ist: Führen wir einen Picto vier Kämpfe lang am Mann, gehen die passiven Fähigkeiten in den sogenannten Lumina-Pool der Gruppe über und können ab dann von jeder Figur unabhängig von den Pictos angelegt werden. Allerdings ist jeder Fähigkeit ein Lumina-Wert zugewiesen und jede Figur hat nur eine begrenzte Anzahl an Punkten für die Ausstattung zur Verfügung. Es gilt also auch hier abzuwägen, welche Kombination an Fertigkeiten für die jeweilige Figur und Situation sinnvoll ist.

Da wir alle Nase lang auf neue Pictos stoßen, und unser Lumina-Punktekonto mit jedem Stufenanstieg steigt, findet diese Überlegung im Laufe der Demo recht häufig statt. Aufgrund der seltsamen Bezeichnungen zunächst etwas unklar, ermuntert das System, wenn es erst mal durchschaut ist, zum fröhlichen Experimentieren.

Gleiches gilt für die Fertigkeiten der Figuren, von denen wir stets maximal sechs ausrüsten können. Da wir über einen Skill-Tree immer neue Zaubersprüche und Attacken freischalten, fällt die Entscheidung zusehends schwerer, in welche Richtung man seinen Charakter entwickeln will.

Die Macher geben uns also eine ganze Reihe an taktischen Möglichkeiten an die Hand, um die anfangs dann doch eher repetitiven und formelhaften Angriffsmuster zu verfeinern. Wir sind schon sehr gespannt, welchen Umfang das System im fertigen Spiel haben wird. Mit dem Tempo, mit dem wir in den ersten Stunden neue Fertigkeiten und Pictos sammeln, kommt da allerdings wohl so Einiges auf uns zu. Auch diverse Waffen finden wir bereits, Rüstungen gibt es hingegen nicht – lediglich unterschiedliche Outfits.

Ein weiteres interessantes Detail, augenscheinlich aus dem Souls-Lager gemopst, ist die Logik hinter den Heilitems. Im Feld steht uns eine im Laufe des Spiels wachsende Anzahl an Chroma-Elixieren zur Verfügung, mit denen wir die komplette Truppe heilen können. Aufgefüllt werden diese, wenn wir an einer Expeditionsflagge rasten. Dann aber kehren auch die Standardgegner in den Gebieten zurück. Auch im Kampf haben wir eine festgelegte Anzahl an Tränken für Lebensenergie, neue AP oder zum Heilen von Statusveränderungen im Gepäck, die ebenfalls neu aufgefüllt werden müssen.

Eine Welt wie aus einem Märchen

Ganz klassisch wird es hingegen wieder, nachdem wir über einen ersten Boss triumphiert haben und die Oberweltkarte betreten. Ungleich schöner als noch zu seligen 16- und 32-Bit-Tagen fühlen wir uns direkt an diese zurückerinnert, als wir mit den Miniaturversionen unseres Trupps über die Map laufen. Glücklicherweise bleiben wir von Zufallsbegegnungen mit den Gegnern verschont, die allesamt sichtbar auf der Karte verteilt sind. Mal als Hindernisse auf dem Storypfad, mal als Beschützer von Geheimnissen auf optionalen Pfaden.

Ähnlich verhält es sich in den Spielarealen wie den „Frühlingswiesen“ zum Start oder auch den „Fliegenden Wässern“, die anmuten, als befänden wir uns unter Wasser, ohne uns jedoch in den Bewegungen einzuschränken. Die Level erweisen sich dabei als sehr gradlinig, erlauben aber den einen oder anderen optionalen Abstecher, der uns zu kleineren Nebenquests oder großen Gegnern führt.

Dabei gibt sich das gesamte Erlebnis stets geheimnisvoll, rätselhaft und verträumt. Es ist interessant, wie die glaubwürdig geschriebenen Charaktere diese fantasievolle Märchenwelt kontrastieren, während sie sich über das weitere Vorgehen streiten und dabei zwischen kollektiver Pflicht und der Zuneigung zum Einzelnen wählen müssen.

Schon zu Beginn bekommen wir es mit recht harten Bildern zu tun, als sich Gustave im Angesicht fast schon kunstvoll aufgebahrter Leichenberge die Waffe selbst an den Kopf hält. Wir sind daher sehr gespannt, was die Reise für Gustave, Lune und Maelle noch so bereit hält.

Fazit:

Nach den ersten paar Stunden in Clair Obscur: Expedition 33 können wir es kaum noch abwarten, endgültig und vollumfänglich in dieses vielversprechende und unverschämt geschmackvolle Universum einzutauchen. Vor allem sind wir neugierig, ob das rundenbasierte Kampfsystem auf Dauer hält, was es verspricht, oder es am Ende nicht vielleicht doch an Abwechslung missen lässt.

Mit ihrer mystischen Prämisse macht die Erzählung aber auf jeden Fall einen hochspannenden Eindruck, und auch die Technik weiß zu gefallen. Dabei wird die von einer magischen Energie durchströmte Welt nicht nur optisch auf Hochglanz poliert dargestellt, auch die atmosphärische Musik mit ihren melancholischen Tönen und klagenden Gesängen bleibt in Erinnerung. Lediglich die bislang arg beliebigen Gegnerdesigns fallen uns etwas negativ auf.

Lob dafür, ein derart großes Werk entgegen der aktuellen Konventionen zu entwickeln, haben die Entwickler aber schon jetzt verdient. Für Fans der alten JRPG-Schule geht mit Clair Obscur: Expedition 33 ein kleiner Traum in Erfüllung, fühlt man sich hier doch stark an die großen Rollenspielklassiker aus einer Zeit erinnert, die Spielern noch Zeit zum Denken ließ.

Und wer weiß: Vielleicht gelingt es dem ambitionierten Erstlingswerk von Sandfall Interactive ja sogar, eine neue Generation von Spielern für klassische Spielsysteme zu begeistern. Denn auf einem derart hohen Produktionsniveau stehen alte Tugenden auch einem neuen Spiel noch verdammt gut.

Clair Obscur: Expedition 33 erscheint am 24. April 2025 für PlayStation 5, Xbox Series und Microsoft Windows.