Auf dem eiskalten See des Hebra-Bergs begegnet ihr neuen Monstern, deren Echos ihr euch unbedingt sichern solltet. Besonders wichtig ist der Eis-Pyromagus, da er für den kommenden Bosskampf von Bedeutung ist. Auch der Eis-Oktorok ist ein nützliches Echo. In der südwestlichen Ecke des Sees liegt auf einer kleinen Insel ein Herzteil. Achtet darauf, nicht ins Wasser zu fallen – die extreme Kälte zieht euch sofort Herzen ab.
In der nordwestlichen Ecke befindet sich ein Höhleneingang. Dort seht ihr brüchige Eisfliesen, die jedoch nicht von selbst einstürzen. Dahinter führt ein Eis-Pfad an gefährlichen Gebläsen vorbei. Nutzt den Wind eines Todesbläsers, um euch über einen Abgrund tragen zu lassen.
Nach einem weiteren Raum voller Eisblöcke, die weggeschmolzen werden müssen, um alle Gegner zu besiegen, folgt ein Kampf gegen zwei Eisatmer. Feuer-Pyromagus-Echos sind hier ideal. Nehmt euch auch deren Echo mit.
In den nächsten Räumen stehen Moblins im Weg, die ein Leune-Echo problemlos erledigt. Danach folgt eine Kletterpassage mit fallenden Eis-Stalaktiten. Bei einem Aufzug helfen blockierende Steine, um die kalten Gebläse zu neutralisieren. Eisschutz-Medizin wäre zwar wirksam, aber an dieser Stelle eher Verschwendung.
Ein Stockwerk höher verlasst ihr die Höhle und steht auf der Ranelle-Spitze. Die Wege sind hier schmal und oft von rollenden Schneekugeln blockiert. Weicht ihnen aus oder stoppt sie mit einem Eisblock.
Auf einem kreisförmigen Pfad findet ihr im Süden einen Kristall der Stärke und bei einer kompletten Umrundung ein weiteres Herzteil. Das eigentliche Ziel liegt östlich: Beim nächsten Wegfreund trefft ihr Condé und einen finsteren Yeti, den er für seinen Bruder hält – in Wahrheit ein böser Doppelgänger, der entkommt.
Eine Höhle im Osten bringt euch weiter hinauf. Sie besteht größtenteils aus Kletterpassagen, nur eine Stelle erfordert zwingend einen Eisblock, um den dichten Schneekugel-Rhythmus zu überwinden. Bei der Ausgangsleiter führt eine Schneerampe zu einer Truhe mit vier Monsterhauern.
Am Ausgang trefft ihr zwei Cholerok-Monster, die in einer Therme sitzen. Holt euch ihr Echo, seid aber vorsichtig – provoziert ihr sie, greifen sie wütend an.
Draußen hört ihr Condés Schrei: Er konnte den Doppelgänger nicht stoppen. Enttäuscht macht er euch den Weg zum großen Riss frei. Dieser führt direkt in den Dungeon – sorgt vorher für Heilung, Kälte- und Eisschutz, bevor ihr hineingeht.
Dieser Riss unterscheidet sich deutlich von den bisherigen. Ihr bewegt euch hier auf Wolken, während Tornados versuchen, euch in den Abgrund zu stoßen.
Zwar gibt es keine von Tris Freunden zu retten, doch solltet ihr euch unbedingt das Echo einer einzelnen Wolke sichern. Wolken sind als Brückenbauteile ideal, weil sie in der Luft schweben und keine Verankerung brauchen. Allerdings verschwinden sie nach wenigen Sekunden Belastung.
Mit diesen Wolken überbrückt ihr mühelos die Lücken in der nördlich gelegenen Höhle. Da ihr nicht stapeln müsst, sondern die Wolken frei in der Luft platziert, spart ihr viele Echos. Arbeitet euch so von links nach rechts vor und achtet darauf, nicht von den Tornados erfasst zu werden.
In den beiden Truhen der Höhle liegen Rubine und Glutpfeffer. Ob sich der Abstecher lohnt, bleibt euch überlassen. Weiter rechts beseitigt ihr eisige Schnecken entweder mit Feuer-Flederbeißern oder indem ihr sie mit dem Einklang-Strahl packt und in den Abgrund werft.
Das letzte Stück des Risses spielt wieder in der Vogelperspektive. Mithilfe von Wolken erreicht ihr in einer tiefergelegenen Höhle eine Truhe mit 50 Rubinen. Ansonsten gibt es hier nicht viel, außer einem einsamen Wolf, der fehl am Platz wirkt.
Nicht weit entfernt steht ein großer Torbogen, hinter dem der Tempeleingang liegt. Dort entdeckt ihr eine Wandmalerei. Geht weiter nach Osten und tretet in den Tempel ein.
Weiter geht es mit "Dungeon: Der Ranelle-Tempel" in "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom".
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