Warum klein anfangen, wenn es auch groß geht? Das dachte man sich wohl im Hause Rebel Wolves, wo man mit The Blood of Dawnwalker ein äußerst ambitioniertes Debüt vorlegt, das sich einen der ganz großen Titel seines Genres als Vorbild nimmt.

Das Action-Rollenspiel erinnert nämlich nicht ganz zufällig immer wieder an The Witcher 3, entwickelt mit seinem Vampir-Setting, dem ungewöhnlichen Zeitsystem und weitreichenden Entscheidungen jedoch eine eigenständige Identität. Zwar zeigt sich im Test, dass zwischen Konzept und Umsetzung nicht immer alles reibungslos funktioniert und gerade die ersten Stunden etwas sperrig ausfallen, wer diese Hürde nimmt, entdeckt dahinter jedoch ein ungewöhnliches Rollenspiel mit einer starken Geschichte und viel Entscheidungsfreiheit.

Pest, Vampire und ein echt mieser Monat

The Blood of Dawnwalker spielt im 14. Jahrhundert im abgelegenen Sangora-Tal in den Karpaten. Europa wird von der Pest heimgesucht und auch die Menschen der Region leiden unter der Seuche. Ausgerechnet eine Gruppe von Vampiren, die sogenannten Vrakhiri, beendet schließlich das Sterben. Ihr Anführer Brencis beseitigt die bisherigen Machthaber und errichtet seine eigene Herrschaft.

Ganz selbstlos geschieht das natürlich nicht. Zwar schützt das Blut der Vampire die Bevölkerung vor Krankheiten, im Gegenzug fordert Brencis jedoch regelmäßig menschlichen Lebenssaft als Tribut. Wer sich widersetzt oder für die Gemeinschaft keinen Nutzen mehr hat, muss mit drastischen Konsequenzen rechnen. Damit etabliert das Spiel früh eine seiner größten narrativen Stärken: Die neuen Herrscher sind fraglos Monster, die grundlegende Situation lässt jedoch viele Grautöne zwischen Gut und Böse.

Wir schlüpfen in die Rolle von Coen, dessen Familie ins Visier von Brencis gerät und von ihm verschleppt wird. Damit ist auch das zentrale Ziel für den Rest des Spiels gesetzt: Coen bleiben 30 Tage, um seine Angehörigen zu retten. Glück im Unglück also, dass er bei der Auseinandersetzung verwandelt wird. Allerdings nicht vollständig, denn als sogenanntes Dämmerblut bleibt er am Tag Mensch und wird erst nachts zum Vampir.

Nach einem etwas zähen Auftakt steht es uns grundsätzlich frei, wie wir die Zeit nutzen, um uns auf die Konfrontation vorzubereiten, die wie ein Damoklesschwert über der Spielzeit schwebt. Diese Freiheit bedeutet aber auch, die vielen moralischen Entscheidungen, die es zu treffen gilt, genau abzuwägen. Denn selbst vermeintlich nebensächliche Handlungen können später unerwartete Konsequenzen haben. Wer gerettet wird, welche Verbündeten Coen gewinnt und mit welchen Gegenspielern er sich anlegt – das darf und muss jeder für sich entscheiden. Einfach jede Quest zu absolvieren, um den vermeintlich idealen Weg zu gehen, ist in The Blood of Dawnwalker nämlich nicht möglich.

30 Tage und keine Zeit für alles

Schon im Vorfeld der Veröffentlichung machte das Zeitsystem von sich reden und sorgte für viele Unkenrufe. Lediglich 30 Tage interner Spielzeit für ein Open-World-RPG – das klingt nach permanentem Stress. Tatsächlich funktioniert das System in The Blood of Dawnwalker aber nicht wie ein gewöhnlicher Countdown. Beim Erkunden der Spielwelt steht die Zeit faktisch still. Coen kann also in aller Ruhe durch Wälder streifen, Ruinen durchsuchen, kämpfen und Beute einsammeln, ohne dass dadurch automatisch wertvolle Stunden verloren gehen.

Die verfügbare Zeit ist in jeweils acht festgelegte Segmente pro Tag und pro Nacht unterteilt. Erst wenn wir bestimmte Schritte in einer Quest absolvieren, spezielle Aktionen ausführen oder auch neue Fähigkeiten freischalten, wird eine vorher kommunizierte Menge davon in Anspruch genommen. Sind die Segmente eines Tages beziehungsweise einer Nacht aufgebraucht, wechselt die Tageszeit.

Uns sitzt also kein unsichtbarer Timer im Nacken, gleichzeitig stellt sich aber stets die Frage, wofür die vorhandene Zeit ausgegeben werden soll und vor allem: wofür nicht. Eine Quest abzulehnen oder einfach offen zu lassen, geht gegen die Natur der wohl meisten Spieler. Aber dass nicht jede Geschichte in einem Durchgang vollständig verfolgt werden kann, übt tatsächlich einen ungewöhnlichen Reiz aus, verleiht es Entscheidungen doch zusätzliches Gewicht und gibt jedem Durchgang eine starke eigene Note.

Das Konzept geht sicherlich nicht für jeden auf, grundsätzlich ist die Idee aber nachvollziehbar: Wenn Coens Familie in wenigen Wochen geopfert werden soll, wäre es erzählerisch ziemlich absurd, nebenbei monatelang jeden Auftrag im Sangora-Tal abzuarbeiten. Gerade vor diesem Hintergrund wirkt jedoch nicht jeder Preis, den man in Zeit zu zahlen hat, inhaltlich durchdacht.

Wenn etwa das Zerstören einiger Fässer gut ein Drittel eines Tages verbraucht, während die Schnellreise kostenlos bleibt, bricht das schon mit der Immersion. Seltsam – und aus unserer Sicht unnötig restriktiv – ist zudem, dass die motivierende Triebfeder der Charakterentwicklung mit den Quests um dieselbe begrenzte Ressource buhlt – denn selbst das Freischalten neuer Fähigkeiten verbraucht Zeit.

Immerhin fällt die Begrenzung weniger gnadenlos aus, als die reine Zahl von 30 Tagen zunächst vermuten lässt. Und da das Spiel selbst vermeintlich banale Aufgaben mit spürbarem Fortschritt belohnt, bleibt auf jeden Fall genügend Raum, um Coen auf den entscheidenden Kampf vorzubereiten.

Mensch am Tag, Vampir bei Nacht

Zu den weiteren Kernaspekten von The Blood of Dawnwalker zählt, dass der Wechsel zwischen Tag und Nacht hier weit mehr ist als ein optischer Effekt. Denn nur am Tag spielen wir Coen in seiner menschlichen Gestalt. Neben dem Schwert nutzt er magische Fähigkeiten im Kampf und kann darüber hinaus sogar mit Verstorbenen interagieren, um zusätzliche Informationen zu erhalten.

Nachts verändert sich das Spielgefühl dann deutlich. Als Vrakhir erhält Coen Zugriff auf Vampirfähigkeiten, durch die er sich wesentlich freier durch die Umgebung bewegen kann. Wände erklimmen wir als Vampir fast wie Spider-Man, mit Schattensprüngen überwinden wir mühelos größere Distanzen. Nur so erreichen wir etwa die hoch gelegenen Aussichtspunkte

Gegner können wir in unserer Untoten-Gestalt wahlweise mit unseren Klauen beharken, spezielle Vampirfähigkeiten ersetzen die Magie. Außerdem können wir Menschen und Tieren mit unseren fies inszenierten Reißzähnen natürlich das Blut aussaugen, um die eigene Lebensleiste aufzufüllen – wenn nötig auch mitten im Kampf.

Sinkt Coens Vorrat zu weit, wird aus seinem Blutdurst aber mehr als nur ein abstrakter Statuswert. In Gesprächen kann er die Kontrolle verlieren und einen Charakter aussaugen, der zu Coens Freunden zählt und vielleicht noch eine wichtige Rolle gespielt hätte. Das kann gegen unseren Willen sogar Auswirkungen auf weitere Quests haben. Eine mutige Idee.

Eine stimmige Open World

Das Sangora-Tal fällt angenehm überschaubar aus. Statt einer riesigen und künstlich aufgeblähten Karte mit möglichst vielen unterschiedlichen Biomen und unnötig weiten Strecken konzentriert sich Rebel Wolves auf eine zusammenhängende osteuropäische Landschaft aus Wäldern, Sümpfen, Bergen, Dörfern und der größeren, zentral gelegenen Stadt Svartrau. Atmosphärisch funktioniert das ausgezeichnet. Vor allem nachts entfaltet die Welt mit Nebel, stimmungsvoller Beleuchtung und den mittelalterlichen Siedlungen eine angenehm düstere Stimmung.

Doch so stimmig die Spielwelt auch ausfällt, kann das, was wir abseits der Geschichten darin entdecken, nicht immer mit der Atmosphäre mithalten. Zwischen unseren eigentlichen Aufgaben stoßen wir zwar immer wieder auf allerlei Beschäftigungsmöglichkeiten wie Gegnerlager, Schatzsuchen, Aussichtspunkte und Kampfherausforderungen, letztlich greift The Blood of Dawnwalker damit aber auf die allzu oft bemühten Open-World-Standards zurück – auch wenn das Zeitfeature diesen zumindest etwas mehr spielerische Tiefe verleiht.

Bei der Erkundung fällt zudem bald die überschaubare Gegnervielfalt auf, wodurch die immer gleichen Begegnungen mit Wölfen, Bären und bekannten Kreaturen recht bald an Reiz verlieren. Mehr gestört hat uns allerdings, dass sich Coens Steuerung ungelenk und die Fortbewegung damit oft hakelig anfühlt. Wir blieben an vermeintlich harmloser Geometrie hängen, Kletterversuche funktionieren nicht zuverlässig, Animationen und deren Übergänge sehen zuweilen arg merkwürdig aus. Wenn wir als Vampir-Coen etwa an einer Wand kleben und die Ebene wechseln wollen, wirkt das unfreiwillig komisch.

Beim Zurückweichen im Kampf kann aus einer solchen Unsauberkeit schnell ein echtes Problem werden, wenn Coen an einem Hindernis festhängt und dadurch unbeabsichtigt Treffer kassiert. Mit diesen Macken lernt man im Laufe des Spiels immer besser umzugehen, dennoch blieb bis zum Schluss das Gefühl, dass The Blood of Dawnwalker schlicht nicht immer das macht, was wir wollen.

Gute Kampfidee mit unnötigem Frust

Mit Blick auf die Kämpfe begnügt sich Rebel Wolves nicht einfach mit leichten und schweren Angriffen, sondern stellt die Richtung eines Schlages in den Vordergrund. Dies gilt nicht nur für den Angriff, auch beim Verteidigen gelingt eine haltungbrechende Parade nur dann, wenn man die durch einen Pfeil angezeigte Richtung des gegnerischen Angriffs berücksichtigt. Ein universelles Blocken ist ebenfalls möglich, zehrt dann allerdings an unserer Ausdauerleiste. Und ist die aufgebraucht, stehen wir kraft- und wehrlos da.

Das System fühlt sich zunächst etwas ungewohnt an, offenbart sich aber alsbald als äußerst interessantes Konzept. Angriffe und Paraden verlangen Aufmerksamkeit und erfolgreiche Duelle entwickeln einen schönen, fast schon choreografierten Rhythmus. Und wer sich damit nicht auseinandersetzen und wie in The Witcher 3 einfach draufhauen möchte, kann das Richtungsfeature beim Angriff vernachlässigen und Coen zufällig zuschlagen lassen – klappt auch.

Während sich das Kampfsystem mit zunehmender Spielkenntnis und zusätzlichen Fähigkeiten immer vielseitiger und interessanter spielt, blieben die teils störrische Kamera und vor allem auch die Zielerfassung ein stetes Ärgernis. Der eigenwillig sprunghafte Lock-on wechselt gelegentlich unerwartet auf einen anderen Gegner und kann damit eine taktische Angriffskette unterbrechen: Wird einem Feind beispielsweise Dreck in die Augen geworfen und dieser dadurch kurzzeitig wehrlos, möchte man natürlich genau diesen Vorteil nutzen. Springt die Zielerfassung dabei aber eigenmächtig auf den nächsten Gegner, verliert sich die sorgfältig vorbereitete Gelegenheit im Kampfgetümmel.

Das macht Kämpfe gegen mehrere Gegner unübersichtlich und zuweilen gar chaotisch. Gerade zu Beginn ist The Blood of Dawnwalker deshalb recht sperrig. Und so ganz verschwindet der Eindruck auch später nicht, immer wieder etwas ausgebremst zu werden.

Ähnliches gilt für die an sich spannende Charakterentwicklung, die wir wie gesagt mit Zeit bezahlen müssen. Im Spiel hat das bei uns dazu geführt, dass wir die durch Questerfahrung erworbenen Skillpunkte gehortet haben, um später gezielt zwischen Tag und Nacht zu wechseln. Schade eigentlich, denn es gibt viel zu lernen. Neben der Schwertkunst existieren eigene Fähigkeiten für Coens menschliche und vampirische Seite sowie jeweils eine ganze Reihe passiver Vorteile, die sich in mehreren Stufen ausbauen lassen.

Neben den aktiven Spezialattacken als Ergänzung zu den normalen Angriffen spielen außerdem die jeweilige Ausrüstung und Waffen eine große Rolle. Zu finden gibt es so einiges und an sich ist es auch eine gute Sache, dass für den Tag und die Nacht individuelle Sets angelegt werden können. Obacht aber beim Verkaufen der Gegenstände, denn es ist uns dadurch mehr als einmal passiert, dass wir bei einem Wechsel der Tageszeit plötzlich halbnackt dastanden.

Licht und Schatten auf der PS5

Technisch hinterlässt The Blood of Dawnwalker auf der PlayStation 5 einen wechselhaften Eindruck. Landschaften, Beleuchtung und insbesondere nächtliche Szenen können ausgesprochen stimmungsvoll aussehen. Auch wichtige Figuren und aufwendigere Sequenzen zeigen, dass Rebel Wolves visuell durchaus etwas zu bieten hat. Daneben stehen jedoch auch unzeitgemäße Gesichtsanimationen, steife Bewegungen und wenig detaillierte NPCs. Dazu kommen kleinere Glitches und Bugs sowie eben jene Situationen, in denen die Figuren oder Animationen sichtbar mit der Umgebung kämpfen.

In Sachen Bildrate hat Rebel Wolves nach anfänglichen Problemen inzwischen bereits nachgebessert und der PS5 einen 60-fps-Modus spendiert, dank dem sich das Abenteuer deutlich angenehmer spielen lässt. Insgesamt ist The Blood of Dawnwalker technisch also durchaus stabil, lässt bei Animationen, Detailgrad und allgemeiner Politur aber sichtbar Luft nach oben.

Akustisch haben wir indes nichts zu meckern. Die düstere musikalische Untermalung passt hervorragend zum Setting und auch die deutsche Synchronisation hat uns überzeugt. Zusammen mit der starken Atmosphäre trägt sie viel dazu bei, dass wir Sangora trotz seiner Ecken und Kanten bis in die hinterste Ecke erforschen wollten und es immer noch tun.

Fazit

The Blood of Dawnwalker ist ein äußerst ambitioniertes Debüt, das mit einer starken Geschichte, viel spielerischer Freiheit und ungewöhnlichen Designentscheidungen punktet. Das anfänglich etwas sperrige Kampfsystem gewinnt mit jeder Spielstunde mehr an Reiz und auch das vieldiskutierte Zeitlimit erweist sich in seiner Konsequenz als unerwartet spannendes Feature.

Rebel Wolves gelingt es unterm Strich zwar, dem Rollenspiel eine eigene Identität auf den Leib zu schneidern, vollständig geht die Rechnung allerdings nicht auf. Die hakelige Steuerung, störrische Zielerfassung, überschaubare Gegnervielfalt und zahlreiche kleinere technische Unsauberkeiten verhindern, dass The Blood of Dawnwalker zu den großen Vorbildern des Genres aufschließt. Und auch wenn das Zeitsystem erzählerisch Sinn ergibt und unseren Entscheidungen Gewicht verleiht, wirken einige der damit verbundenen Einschränkungen teilweise unnötig restriktiv und mitunter schlicht unlogisch.

Anfänglich verlangte uns das Spiel entsprechend einiges an Geduld ab, zog uns ob seiner vielen Stärken aber mit jeder weiteren Spielstunde mehr in seinen Bann. Denn The Blood of Dawnwalker hebt sich mit seinem Mut zu eigenen Ideen und einer bemerkenswerten erzählerischen Freiheit wohltuend von den inzwischen allzu vertrauten Genre-Konventionen ab. Und das ist nicht nur für den ersten Auftritt von Rebel Wolves ein ziemlich starkes Ergebnis.

The Blood of Dawnwalker ist für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erhältlich.