Wenn ihr wieder beim Kontrollwürfel des großen Quaders seid, könnt ihr – falls ihr das Maria-Ende anstrebt – noch einmal nach Maria sehen. Ansonsten dreht ihr den Quader in die richtige Position. Von der vorherigen Einstellung aus genügt es, zweimal nach unten zu drücken, um die neue Tür zu öffnen. Betretet den Quader, lauft die Treppen hinauf und folgt dem Gang bis zu den drei Türen.
Geht am Ende des Gangs durch die mittlere Tür. Rechts findet ihr einen Speicherpunkt. Aus dem Gang vor euch kriecht eine Spinne, die an der Wand bei „Leiter I“ entlangläuft und im Schatten verschwindet. Folgt dem Gang, aus dem sie kam, und betretet die erste Tür rechts. Wendet euch nach rechts, zwängt euch durch den Spalt im begehbaren Kleiderschrank und sammelt die Munition ein.
Geht weiter, bis ihr links eine Tür seht. Dahinter findet ihr Loot auf dem Bett sowie die „Leiter II“. Geht ihr geradeaus weiter, entdeckt ihr zusätzlichen Loot in einer Kommode und auf den Möbeln – allerdings greift euch hier eine Puppe an. Hinten rechts könnt ihr eine Tür öffnen, die euch wieder zum Speicherpunkt bringt.
Klettert die „Leiter II“ hinab auf die überflutete Ebene. Folgt dem Gang, weicht dem Kriecher aus und späht durch das Loch in der Wand, um einen kleinen Schlüssel zu sehen. An der Kreuzung trefft ihr auf einen weiteren Kriecher. Rechts liegt Munition, geradeaus eine Sackgasse – geht also links, wo ihr „Leiter I“ findet. Unterwegs begegnet euch ein Käfer.
Klettert die Leiter hinauf; das Tor vor euch ist mit Handschellen gesichert. Geht oben links durch die Tür, besiegt die Spinne und biegt an der Kreuzung rechts ab. Dort findet ihr Munition und noch eine Spinne. Hinten hinter einer weiteren Tür entdeckt ihr „Leiter III“, die ihr ebenfalls hinabsteigt. Zwängt euch durch die Gitter, folgt dem Gang und erledigt die Puppen, die euch aus dem Schatten angreifen.
Am Ende findet ihr den kleinen Schlüssel, den ihr zuvor gesehen habt. Rechts öffnet ihr eine Tür, um eine Abkürzung freizuschalten. Links bleibt verschlossen. Geht also rechts weiter, tötet das Monster und folgt dem Gang bis „Leiter I“. Klettert sie hinauf und nutzt den kleinen Schlüssel, um die Handschellen am Tor zu öffnen. Dreht anschließend das Ventil, um das Tor zu entriegeln.
Nach dem geöffneten Tor wendet ihr euch nach rechts, erledigt die Spinne und öffnet die nächste Tür. Dahinter lauert ein Monster, das ihr besiegt. Durch ein Loch in der Wand seht ihr den in einem Stromkasten steckenden Drahtschneider. Zieht hinten rechts den Wagen hervor und schiebt ihn unter das Fenster bei der Tür. Hinter dem Wagen befindet sich ein Loch in der Wand, das euch eine Abkürzung zum Speicherpunkt bietet.
Hinter dem Fenster findet ihr Loot und die „Leiter IV“, die ihr hinabsteigt. Öffnet rechts eine Tür, um eine Verbindung zu der Stelle zu schaffen, wo ihr zuvor den kleinen Schlüssel gefunden habt. Dreht euch um, findet links unten ein kleines Loch in der Wand und kriecht hindurch.
Ein lautes Geräusch blockiert den Rückweg. Biegt vor dem rot beleuchteten Gitter rechts ab, folgt dem Gang und sammelt Munition ein. Ihr erreicht einen Rundgang voller Ungeziefer. Lauft rechts um die Innenwand, bis Pyramid Head auftaucht. Ihr könnt ihm ausweichen, da er langsam ist. Rennt in die entgegengesetzte Richtung, bis ihr eine Nische mit „Leiter VI“ findet. Oben liegt Loot und hinter dem Spalt ein Foto.
Wartet, bis Pyramid Head verschwindet, und klettert wieder hinab. Lauft rechts weiter, bis ihr eine Nische mit einer stählernen Doppeltür findet. Links davon ist eine brüchige Wand. Reißt sie ein, während euch Pyramid Head verfolgt, und zwängt euch hindurch. Dahinter befindet sich „Leiter V“. Hier seid ihr sicher. Wartet, bis Pyramid Head euch durch die Gitter beobachtet, und spart eure Munition – Angriffe lohnen sich hier nicht.
Oben erledigt ihr eine Krankenschwester. An der Kreuzung findet ihr rechts Loot, links begegnet ihr weiteren Gegnern. Hinter ihnen liegt der richtige Weg. Geht durch die Tür, nehmt den Loot mit und zieht den Drahtschneider aus dem Stromkasten. Öffnet danach die Tür und schaltet die nächste frei. Nach der folgenden Tür und einer Linkskurve erreicht ihr wieder den Speicherpunkt.
Kehrt zum rot beleuchteten Gitter zurück und benutzt den Drahtschneider, um es zu öffnen. Dahinter führt „Leiter VII“ tiefer hinab. Klettert hinunter, nehmt den Loot mit und betretet rechts die Tür, hinter der ihr einen Schacht findet. Springt hinein und öffnet die nächste Tür – ihr befindet euch erneut im Raum mit dem großen Quader, der nun noch stärker beschädigt ist.
Dreht den Quader so, dass sich die neue Passage öffnet, betretet ihn und geht die Treppen hinab. Hinter der Treppe findet ihr ein weiteres Foto. Lauft dann geradeaus, folgt dem Gang und wählt bei den drei Türen diesmal die rechte, um in den „Zerstörten Bereich“ zu gelangen.
Weiter geht es mit "Zerstörter Bereich, Hängende Monster, Höllenportal" in "Silent Hill 2 Remake".
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