Wenn es nicht gerade um ein GTA geht, sind acht Jahre eine verdammt lange Entwicklungszeit für ein Spiel. Die Erwartungshaltung an Metroid Prime 4 war entsprechend hoch. Gleichzeitig schürte der steinige Weg, den der neue Serienteil bekanntermaßen hinter sich hat, im Vorfeld Sorgen bezüglich der Qualität.
Doch nun ist es endlich da – und wir wissen: Metroid Prime 4: Beyond ist ein Spiel, das seine stärksten Momente dort hat, wo es sich ganz auf seine Wurzeln besinnt und gleichzeitig behutsam neue Elemente ins Seriengefüge integriert. Nicht jede Idee zündet, aber das Gesamtbild bleibt beeindruckend.

Samus’ neuer Auftrag führt sie auf den Planeten Viewros, eine karge Welt, die auf den ersten Blick nicht viel mehr bietet als Geröll, Sandstürme und die Ruinen einer lange verschwundenen Kultur. Doch schnell wird klar, dass die uralte Spezies der Lamorn nicht nur Spuren, sondern auch Kräfte hinterlassen hat. Samus wird – ob sie will oder nicht – in einen Konflikt gezogen, der zwischen Science-Fiction und Mystik pendelt und sie mit einer Reihe neuer Psy-Fähigkeiten ausstattet, die später das gesamte Gameplay prägen.
Samus bereist mehrere große Regionen von Viewros und folgt dabei einer Handlung, die sie Stück für Stück tiefer in die Geheimnisse des Planeten zieht. Auf charmante – wenn auch zuweilen etwas redselige – NPC-Begleiter trifft man ebenfalls, deren Dialoge jedoch selten eine erzählerische Tiefe erreichen, die über Genrestandard hinausgeht. Und Sylux? Treue Fans werden sich schwertun, seine Rolle als Antagonist über ein „kurz und überraschend schnell auserzählt“ hinaus zu beschreiben.

Trotzdem: Das Tempo stimmt, die Erzählung trägt, und der Weltenbau entfaltet vor allem im späteren Spielverlauf einen Sog, den man so nur aus den besten Teilen der Serie kennt.
Viewros besteht aus sechs großen Arealen – fünf dichten, atmosphärisch gestalteten Hauptzonen und einer weitläufigen Wüste, die als offenes Zwischenareal und Bindeglied fungiert. Genau hier teilt sich das Erlebnis in zwei Seiten auf: Die Hauptgebiete gehören zum Besten, was das Franchise seit Jahren gesehen hat. Sie sind vertikal verschachtelt, voller Geheimnisse, mit cleveren Navigationswegen und stark orchestrierten Bossarenen. Jede Zone hat ihren eigenen Rhythmus, eigene Naturgesetze und eigene Rätsel, die Samus’ Werkzeugkasten konsequent einfordern.

Die Wüste hingegen … ist eine andere Geschichte. Sie ist groß – beeindruckend groß sogar –, aber die Leere zwischen den Punkten, die tatsächlich spielerischen Mehrwert bieten, wirkt wie ein Schritt zurück. Mit dem Motorrad ViOLa rauscht man zwar angenehm flott über den Sand, doch der Eindruck, dass die eher knapp bemessene Spielzeit von rund zehn bis zwölf Stunden für die Hauptstory künstlich gestreckt werden soll, lässt sich nicht ganz abschütteln. Optionale Aufgaben, verstreute Kristalle und Mini-Schreine versuchen, das monotone Bild aufzubrechen, was aber eher schlecht als recht gelingt.
Ganz anders das Kampf- und Bewegungsrepertoire: Mit den neuen Psy-Fähigkeiten gelingen spektakuläre Manöver, die weit über das hinausgehen, was frühere Prime-Teile geboten haben. Telekinese zieht Plattformen in Position, der Control Beam manipuliert Technologien, und das Psy-Lasso eröffnet Traversal-Wege, die sich herrlich organisch anfühlen. Dazu kommen Elementarschüsse, ein verfeinerter Morph Ball und Bewegungsoptionen, die sich spürbar dynamischer anfühlen.

Die Kämpfe selbst schwanken jedoch stark zwischen „okay“ und „sehr gut“. Normale Gegner wiederholen sich zu oft und setzen zu häufig auf Wellenmechaniken, während die Bosse genau das liefern, was man sich erhofft: klare Angriffsmuster, fordernde Phasenwechsel, kreative Inszenierung und diesen unverwechselbaren Metroid-Mix aus Reaktionsspiel, Lernkurve und kontrolliertem Chaos.
Retro Studios bleibt sich treu: Die Architektur sitzt, die Raumgestaltung erzählt Geschichten, und das Zusammenspiel aus Beleuchtung, Struktur und Musik formt eine Welt, die man trotz aller Linearität gerne erkundet. Die Dungeons selbst sind das Herzstück des Spiels. Sie sind kompakt, fokussiert und hervorragend getaktet – ein echtes Highlight für Fans klassischer Prime-Dungeons.

Die Quests hingegen schwanken zwischen motivierend und traditionsbewusst eingefahren. Es gibt hervorragende Puzzle-Passagen, die Samus’ neue Kräfte elegant einbinden, aber auch Abschnitte, die eher nach Checkliste wirken: Tür auf, Konsole aktivieren, kurzer Funkkontakt, weiterlaufen. Dazu kommt im späteren Spielverlauf ein Markierungssystem, das fast zu viel verrät und den Erkundungsdrang einengt. Das ist schade, denn Beyond läuft immer dann zur immersiven Höchstform auf, wenn es frei atmen darf.
Auch beim Pacing zeigt sich das Spiel nicht durchgehend von seiner stärksten Seite und verteilt die Spielzeit uneinheitlich. Die Hauptdungeons sind präzise inszeniert und bringen Samus in angenehmer Frequenz voran, während einige Abschnitte in der Wüste durch Backtracking, Sammelaufgaben und wiederkehrende Wege spürbar Tempo verlieren.

Der Mix aus Sci-Fi-Ruinen, lebendigen Biotopen und maschinellen Zitadellen ist dennoch eine Schau. Wenige Spiele dieser Art schaffen es, alte und neue Designphilosophien so stimmig zu verweben. Die besten Momente von Beyond gehören deshalb eindeutig der Rauminszenierung – und den Momenten, in denen die Welt selbst zum Rätsel wird.
Auf der Switch 2 zeigt Metroid Prime 4: Beyond, was Nintendos neue Hardware leisten kann: gestochen scharfe 4K bei 60 Bildern pro Sekunde oder alternativ 1080p bei 120 fps. Die Performance ist stabil, die Beleuchtung beeindruckend, und viele Situationen profitieren sichtbar von HDR und fein abgestimmten Shadern. Einzelne Texturbereiche erreichen dennoch nicht ganz das Niveau moderner High-End-Produktionen, was man angesichts der Plattform jedoch gerne verzeiht.

Die Soundkulisse ist indes über jeden Zweifel erhaben. Elektronische Impulse mischen sich mit choralen Elementen, während Umgebungsgeräusche subtil die Identität jedes Areals formen. Kämpfe knallen, Maschinen wummern, und Samus’ neue Fähigkeiten erhalten eine akustische Präsenz, die dem Spiel spürbar Tiefe verleiht.
Die Steuerung bietet mehrere Varianten, einschließlich Mausunterstützung, die allerdings eher als sympathischer Bonus durchgeht. Das klassische Twin-Stick-Schema bleibt die Empfehlung, die elegante Einwebung der Bewegungssteuerung beim Lock-On auf Gegner ist clever.

Metroid Prime 4: Beyond ist kein makelloses Meisterwerk, aber fraglos ein starkes Spiel. Seine größten Qualitäten liegen in den sorgfältig und clever konstruierten Hauptgebieten, den fordernden Bosskämpfen, den gelungenen neuen Fähigkeiten und der beeindruckenden technischen Souveränität. Dem gegenüber stehen jedoch spürbare Schwächen wie die uninspirierten Wüstenabschnitte, repetitive Gefechte und einige konservative Designentscheidungen.
Spielerisch präsentiert sich das neue Prime als durchweg fokussiertes Metroid-Erlebnis. Wer strukturierte Areale, klare Progression und präzises Gameplay schätzt, bekommt hier einen Serienteil, der zuverlässig liefert und viele Stärken der Reihe weiterführt. Wer hingegen auf frische Impulse gehofft hat, die der ehrwürdigen Marke neuen Wind einhauchen, wird eher weniger glücklich.
Unterm Strich ist Beyond ein gutes, manchmal sogar ein sehr gutes Metroid – mit klaren Höhepunkten, sichtbaren Schwächen und einem Spielgefühl, das vor allem dann überzeugt, wenn es sich auf seine Kernkompetenzen konzentriert. Kein Neustart für die Geschichtsbücher, aber ein handwerklich starker Serienteil, der einige der audiovisuell beeindruckendsten Momente der gesamten Reihe bietet.
Metroid Prime 4: Beyond ist für Nintendo Switch und Switch 2 erhältlich.
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