Um Rotschopf aufzuspüren, sind verschiedene Köhlerlager aufzusuchen. Der erste Hinweis führt euch in ein kleines Lager südlich des Neuhofs. Reitet mit Pebbles dorthin und sprecht mit dem ersten Köhler, den ihr antrefft. Leider kann er euch nicht direkt weiterhelfen, doch wenn ihr ihn mit Redekunst überzeugt, verweist er euch auf eine Gruppe von Köhlern im Norden. Er erwähnt außerdem, dass bereits andere nach dem Jungen gefragt haben...

Das nächste Köhlerlager finden

Ein Blick auf die Karte verrät, dass das neue Zielgebiet riesig ist. Doch zentral darin befindet sich ein großes Lager mit mehreren Köhlern. Startet im Neuhof und folgt der Straße nordwestlich. Steuert direkt das Zentrum des markierten Gebiets an, wo ihr schließlich im Lager ankommt. Dort erfahrt ihr von den Köhlern, dass der Weg entlang des Baches Richtung Westen führt.

Folgt dem Verlauf des Baches eine Weile und verlasst am Ende sogar das Zielgebiet. Ein weiteres Köhlerlager liegt westlich davon. Hier sind die Männer misstrauisch und behaupten zunächst, nie von Rotschopf gehört zu haben. Wenn ihr jedoch nachsetzt und darauf hinweist, dass bereits die östlichen Köhler euch geschickt haben, beginnen sie zu reden.

Die Bedrohung durch Banditen beseitigen

Die Köhler berichten von zwei Banditen, die ebenfalls hinter Rotschopf her sind. Sie verlangen von euch, dass ihr diese ausschaltet. Sprecht mit dem Wortführer der Köhler, um einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Banditen zu erhalten: Ein verlassenes Lager zwischen diesem und dem östlichen Lager ist der nächste Anlaufpunkt.

Ein Blick auf die Karte zeigt eine kleine Lichtung in der Mitte des neuen Zielgebiets. Dort sind die Banditen zu finden. Wer einen Vorteil nutzen möchte, wartet bis spät in die Nacht, um sich unbemerkt anzuschleichen. Einer der Banditen kann lautlos ausgeschaltet werden, bevor ihr den zweiten direkt im Kampf besiegt. Achtet darauf, beide endgültig auszuschalten, denn alles andere zählt nicht.

Vergesst nicht, die Leichen zu plündern. Ihr findet wertvolle Gegenstände wie Geld und einen Ring. Kehrt dann zu den Köhlern zurück und berichtet von eurem Erfolg. Nun verraten sie euch Rotschopfs Versteck: eine gut getarnte Hütte inmitten eines Waldes nordöstlich des Lagers.

Rotschopf aufspüren

In der versteckten Hütte trefft ihr auf einen verängstigten Rotschopf, der beteuert, nichts mit dem Massaker in Neuhof zu tun zu haben. Er sei nur geflohen, weil ihn einer der Verbrecher erkannt habe und er nun um sein Leben fürchtet. Er berichtet zudem, dass einer der Angreifer gehumpelt habe und aus Uschitze stamme – ein wertvoller Hinweis, dem nachgegangen werden sollte.

Rotschopf zögert, nach Neuhof zurückzukehren. Bietet ihm an, dort nachzufragen, ob er noch willkommen ist – ohnehin steht ein Bericht an Hauptmann Bernard an.

Rückkehr nach Neuhof

Sucht in Neuhof Zora auf und sprecht über Rotschopfs Anliegen. Zunächst ist sie strikt gegen seine Rückkehr. Ihr könnt jedoch die Situation erklären und eine Einigung vorschlagen. Heinrich versichert ihr, dass eine Wache für einige Tage zum Schutz in Neuhof stationiert wird.

Berichtet danach Bernard von euren Erkenntnissen zu Rotschopf und dem humpelnden Verdächtigen aus Uschitze. Er schickt euch daraufhin zu Herrn Radzig, der sich ebenfalls in Neuhof aufhält. Trefft ihn an der neuen Zielmarkierung und schildert ihm den gesamten Vorfall. Anschließend startet die nächste Quest: Die Wege des Herrn.

Der Weg nach Uschitze

Euer nächstes Ziel liegt weit im Nordosten des Landes: Uschitze. Um dorthin zu gelangen, ruft euer Pferd herbei und entscheidet selbst, ob ihr den Straßen folgt oder querfeldein durch Wälder und Wiesen reitet.

Eine schwierige Suche

Sobald ihr in Uschitze angekommen seid, wird die gesamte Stadt als Zielgebiet markiert. Die Herausforderung: Ihr kennt den gesuchten Mann nicht. Doch die Einwohner von Uschitze sind äußerst auskunftsfreudig. Befragt einfach die Dorfbewohner – mit etwas Glück erfahrt ihr schon beim ersten Gespräch, dass der hinkende Mann Heinz heißt und wo er wohnt. Sollte das nicht der Fall sein, fragt weiter, bis ihr die benötigten Hinweise und eine konkrete Zielmarkierung erhaltet.

Ein grausiger Fund

Bei Heinz' Haus angekommen, erwartet euch eine schockierende Szene: Eine Schar Schaulustiger hat sich versammelt, während der Vogt die Situation begutachtet. Heinz wurde ermordet und nackt an die Innenwand seines eigenen Hauses genagelt. Ein grausames Ende.

Der Vogt zeigt wenig Interesse an der Untersuchung und überlässt euch die Ermittlungen. Da er selbst keine Anhaltspunkte hat, bleibt nur, die Umstehenden nach Hinweisen zu befragen. Mehrere Dorfbewohner berichten unabhängig voneinander, dass Heinz in letzter Zeit häufig in der Kirche war und sich mit Pater Godwin unterhalten hat.

Der Weg zur Kirche

Die nächste Spur führt euch nach Norden zur Kirche. Dort trefft ihr auf Pater Godwin, der sich als überraschend talentierter Schwertkämpfer entpuppt. Im Gespräch bestätigt er, dass Heinz ihm eine wichtige Information anvertraut hat. Allerdings steht er unter dem Beichtgeheimnis, das selbst über den Tod hinaus Bestand hat. Selbst mit einer hohen Redekunst von über 6 Punkten lässt er sich nicht umstimmen.

Doch anstatt euch mit leeren Händen gehen zu lassen, schlägt Pater Godwin einen alternativen Plan vor: Er will euch helfen – allerdings erst am nächsten Morgen. Bis dahin sollt ihr euch um 20 Uhr mit ihm in der örtlichen Schenke treffen.

Eine feuchtfröhliche Nacht

Zur verabredeten Zeit betretet ihr die Schenke und setzt euch zu Godwin. Was als einfaches Treffen beginnt, entwickelt sich schnell zu einem wilden Trinkgelage. Plötzlich stürmt der Vogt herein und erinnert an die Sperrstunde. Anstatt sich an die Regeln zu halten, eskaliert die Situation: Ihr geratet in eine handfeste Prügelei. Eure Aufgabe ist es, Godwin zu verteidigen und den Angreifer auszuschalten.

Nach wenigen Treffern endet die Kampfszene, und eine Reihe verschwommener Bilder setzt ein – begleitet von nackten Frauen und wackeligen Erinnerungsfetzen. Währenddessen müsst ihr einen Glockenturm erklimmen. Trotz der eingeschränkten Sicht durch den Alkoholgehalt eures Charakters solltet ihr euch an Lichtquellen orientieren, um den richtigen Weg ins Innere zu finden.

Ein schwerer Morgen

Nach einer durchzechten Nacht erwacht ihr in Godwins Haus – beide völlig verkatert. Zu eurem Entsetzen stellt ihr fest, dass Godwin eigentlich eine Predigt halten müsste. Da er jedoch völlig erschöpft ist, überträgt er diese Aufgabe kurzerhand an euch. Als Gegenleistung verspricht er, euch die gesuchte Information zu geben.

Die Predigt

Begleitet Godwin zur Kirche, was im betrunkenen Zustand eine echte Herausforderung darstellt. Ihr solltet euch beeilen, denn wenn ihr trödelt, könnte Godwin glauben, dass ihr ihn hängen lasst.

Während der Predigt gilt es, das Publikum mit euren Worten zu überzeugen. Wählt Themen, die das Volk interessieren, und versucht, Godwin dabei nicht in ein schlechtes Licht zu rücken.

Jede zweite Dialogoption wird durch eure Werte in Redekunst, Charisma und Stärke beeinflusst. Da ihr noch immer mit den Nachwirkungen des Alkohols zu kämpfen habt, sind eure Fähigkeiten beeinträchtigt. Allerdings lassen sich die Dorfbewohner am ehesten durch Stärke beeindrucken. Falls ihr unsicher seid, wählt also diese Option, um das Publikum auf eure Seite zu ziehen.

Ein gelungener Predigtverlauf

Eure Predigt kann entscheidend für den weiteren Verlauf der Quest sein. Mit einem Wert von 6 in Redekunst, Charisma und Stärke stehen euch verschiedene Möglichkeiten offen. Durch die Trunkenheit werden Redekunst um zwei Punkte und Charisma sowie Stärke um jeweils einen Punkt reduziert.

Wählt die folgenden Optionen für eine erfolgreiche Predigt:

<li>Selbstbewusst mit der Rede beginnen (Charme)</li><li>Gott regiert die Welt, nicht der Mensch</li><li>Mit entschlossener Stimme fortfahren (Stärke)</li><li>Sünde ist Teil des Menschseins</li><li>Weiterhin mit Nachdruck sprechen (Stärke)</li><li>Die Prälaten kritisieren, aber Godwin unterstützen</li>

Stimmt sowohl der Vogt als auch das Volk eurer Predigt zu, zeigt sich Godwin erkenntlich und gibt euch wertvolle Informationen. Er berichtet von einem Gespräch mit Heinz und empfiehlt, in Ledetschko einen Mann namens Stinker aufzusuchen, der mit Heinz verbündet war. Damit endet die Quest "Die Wege des Herrn" und "Auf der Fährte" beginnt.

Kein Erfolg bei der Predigt?

Falls eure Predigt nicht überzeugend war, wird Pater Godwin verärgert sein und euch nicht weiterhelfen. In diesem Fall müssen alternative Wege gefunden werden, um Hinweise zu Heinz zu erhalten. Das Spiel bietet zunächst keine direkten Markierungen für diese Quest an. Ein Blick ins Logbuch empfiehlt jedoch, mit Vorgesetzten zu sprechen.

Zurück nach Rattay: Neue Spuren

Reist zurück nach Rattay und sucht Herrn Hanusch im Nordosten der Stadt auf. Beschwert euch über Godwin und berichtet von euren Erkenntnissen. Hanusch selbst kann wenig tun, rät euch aber, beim Schreiber nach den Schwarzen Chroniken zu forschen. Die Zielmarkierung führt euch zu den Wohnungen oberhalb der Schneiderei und der Apotheke.

Zugang zur Wohnung des Schreibers

Es gibt zwei Möglichkeiten, um in die Wohnung des Schreibers zu gelangen:

<li>Durch die Tür gegenüber dem Eingang der Schneiderei. Diese ist mit einem "sehr schweren" Schloss gesichert, das kaum zu knacken ist. Alternativ wartet ihr morgens ab 7 Uhr darauf, dass der Vogt die Tür öffnet.</li><li>Über die Treppe links neben der Schneiderei. Diese führt zu einer weiteren Tür, die verschlossen ist. Hier wird ein Dietrich benötigt, doch der Schwierigkeitsgrad ist "nur" schwer. Falls ihr darin noch ungeübt seid, kann euch Müller Peschke für 60 Groschen eine Einweisung geben.</li>
Der Weg zu den Schwarzen Chroniken

Betretet das Gebäude, marschiert am langen Holztisch vorbei und durchquert die linke Tür. Ihr gelangt in einen Raum mit roter Tapete, von dort aus geht es weiter in einen Raum mit grauen Wänden.

Erreicht ihr diesen Raum, dann nehmt die Treppe in der Südwestecke und sprecht mit dem Schreiber, der hinten links auf dem Bett liegt. Er klagt über Gelenkschmerzen und bittet euch, eine Salbe aus der Apotheke zu besorgen. Diese befindet sich direkt in der Nähe. Handelt mit dem Apotheker und kauft die einzige verfügbare Salbe.

Die Schwarzen Chroniken entdecken

Bringt die Salbe zum Schreiber. Nachdem er sie erhalten hat, steht er auf und führt euch zu den Schwarzen Chroniken. Ihr dürft sie nun lesen – sofern ihr der Schrift mächtig seid. Falls nicht, kann der Schreiber euch helfen. Er durchsucht die Aufzeichnungen und berichtet von einem Verbündeten, der sich in Ledetschko aufhält. Mit diesen neuen Informationen endet "Die Wege des Herrn".

Weiter geht es mit der Quest "Auf der Fährte & Mein Freund Timmy" in "Kingdom Come: Deliverance".