Ihr kommt nach einer verwirrenden Traumsequenz in der Mühle von Theresas Onkel wieder zu Bewusstsein, die sich nördlich von Rattay befindet. Die schweren Verletzungen setzen euch derart zu, dass ihr kaum etwas anderes tun könnt, als zu schlafen und mit Theresa zu sprechen. Mehrere Zwischensequenzen zeigen, wie die Zeit vergeht, bis ihr euch endlich erholt habt.

Neue Quests nach der Genesung

Sobald ihr wieder auf den Beinen seid, stehen neben der laufenden Quest "Das Erwachen" zwei weitere zur Auswahl: "Der ehrbare Dieb" und "Vergeltung". Die erste ist optional, dennoch lohnt es sich, sie anzugehen – allein der Erfahrung wegen. Tipps dazu findet ihr im Abschnitt "Nebenquests".

Ein wichtiges Spielelement: Das Speicherbett

Das Bett, in dem ihr aufwacht, ist eines der hilfreichsten Features von Kingdom Come: Deliverance. Jedes Mal, wenn ihr euch hier niederlegt – sei es nur für ein paar Minuten –, speichert das Spiel automatisch euren Fortschritt. Achtet aber darauf, dass sich im gleichen Raum ein weiteres Bett befindet, das diese Funktion nicht unterstützt. Um zu speichern, müsst ihr euch immer in das Bett legen, das sich hinter der Leiter zum oberen Stockwerk befindet.

Ausrüstung sicherstellen

Vor dem Aufbruch lohnt sich ein Blick in die Truhe neben eurem Bett. Dort findet ihr eure gesamten Habseligkeiten – mit Ausnahme von Radzigs Schwert sowie euren Dietrichen, die auf mysteriöse Weise fehlen. Neben dem offenen Fenster steht eine Kommode mit einem Teller Pfannkuchen, die euren Hunger stillen. Alternativ steht euch der Kochtopf in der Ecke des Raumes als Nahrungsquelle zur Verfügung.

Auf dem Weg nach Rattay

Die Aufgabe in "Das Erwachen" ist simpel: Ihr sollt Herrn Radzig in Rattay aufsuchen und ihm den Verlust seines Schwertes mitteilen. Verlasst die Mühle und folgt der Straße westwärts bis zur Kreuzung. Von dort nehmt ihr den Weg nach Süden und entdeckt bereits von Weitem die Mauern von Rattay. Rechts davon führt ein ansteigender Pfad direkt zum unteren Stadttor.

Dort kann euch eine Wache aufhalten und nach dem Grund eures Besuchs fragen. Gebt an, dass ihr Radzig wegen des gestohlenen Schwertes sprechen möchtet. Selbst wenn eure Redekunst nicht besonders ausgeprägt ist, wird euch der Wächter trotzdem passieren lassen.

Erste Stationen in Rattay

Nach dem Betreten der Stadt haltet ihr euch links und gelangt zum großen Marktplatz mit den Prangern. Hier finden sich mehrere Schmiede und Händler, bei denen ihr erbeutete Gegenstände von Banditen verkaufen könnt.

Ein Besuch beim Apotheker lohnt sich ebenfalls. Sein Laden liegt ganz hinten links, im westlichen Teil der Stadt. Er nimmt euch beinahe jede Ware ab und ermöglicht es euch, die offenen Schulden von 50 Groschen für die medizinische Versorgung zu begleichen. Zudem kann er euch verraten, wer euch das Lesen beibringen könnte – er verweist auf einen Schreiber in Uschitze, was die Nebenquest "Mächtiger als das Schwert" freischaltet.

Das Treffen mit Herrn Radzig

Um Radzig zu erreichen, geht es zurück zum unteren Tor. Links daneben befindet sich eine Brücke, die euch ans andere Ufer führt. Dort befragen euch erneut zwei Wachen. Erklärt ihnen den Grund eures Besuchs, und sie lassen euch durch. Haltet euch an die Treppe im hinteren Bereich und steigt sie bis ganz nach oben. Sobald ihr euch umdreht und das Gebäude betretet, steht ihr endlich vor Radzig.

Das Gespräch mit ihm verläuft gemischt: Er zeigt sich wenig begeistert von eurem Alleingang, das Schwert ohne seine Erlaubnis wiederbeschaffen zu wollen. Dennoch erkennt er euren Ehrgeiz an und beschließt, euch in seine Dienste zu nehmen. Von nun an steht ihr unter der Obhut von Hauptmann Bernard. Damit endet die Hauptquest "Das Erwachen" und die nächste beginnt: "Ohne Fleiß kein Preis".

Ohne harte Arbeit kein Fortschritt

Euer nächstes Ziel führt euch zum Übungsplatz östlich von Rattay. Dieser liegt direkt neben dem oberen Tor im Nordosten der Stadt. Falls Hauptmann Bernard nicht vor dem eingezäunten Bereich zu finden ist, kommt einfach zu einer anderen Tageszeit wieder. Besonders früh am Morgen steht er mit Sicherheit bereit.

Schwertkampftraining mit Bernard

Hauptmann Bernard bringt euch den Umgang mit dem Schwert bei, ganz ähnlich wie Vanyek in Stalitz. Eine Wiederholung der Grundlagen kann nicht schaden. Selbst wenn ihr diese Lektionen bereits kennt, steigern sie eure Fähigkeiten und verbessern euer Verständnis für den Schwertkampf.

Neben den Basisübungen zeigt Bernard euch, wie ihr Angriffe pariert und geschickt ausweicht. Achtet besonders auf den kleinen Punkt in der Mitte des Bildschirms: Sobald ein grüner Schild erscheint, ist der richtige Moment gekommen, um eine Parade oder eine Ausweichbewegung auszuführen.

Bogenschießen gegen Hans Capon

Nach dem Schwerttraining geht es weiter zum Schießstand, wo ihr mit einem Bogen auf eine Zielscheibe feuern müsst. Während der Übung taucht Hans Capon auf und macht sich über eure Fähigkeiten lustig. Es kommt zu einem kleinen Wettkampf, in dem ihr Capon beim Bogenschießen besiegen sollt.

Obwohl es eine Herausforderung darstellt, ist es durchaus machbar: Zieht die Bogensehne bei jedem Schuss vollständig durch und zielt leicht oberhalb der Zielscheibe. Falls ihr siegreich seid, fordert Hans eine Revanche im Schwertkampf. Dieser wird jedoch sehr schwierig, da eure aktuellen Stärke- und Geschwindigkeitswerte es beinahe unmöglich machen, seine Verteidigung zu durchbrechen. Selbst bei einer Niederlage gewinnt ihr Respekt, wenn ihr im Bogenschießen brilliert habt.

Treffen mit dem Vogt

Nach dem Training solltet ihr erneut mit Bernard sprechen, der euch an den Vogt verweist. Dieser ist irgendwo in der Stadt unterwegs. Beispielsweise wurde er gegen Mittag (kurz vor 11 Uhr) dabei beobachtet, wie er von Haus zu Haus schlenderte. Sobald ihr ihn gefunden habt, meldet euch zum Dienst und erteilt euch direkt einen neuen Auftrag: Die Quest "Wachdienst" beginnt.

Wachdienst antreten

Euer Wachdienst beginnt zwischen 11 und 19 Uhr bei der Kirche. Dort werdet ihr Nachtigall antreffen, einen weiteren Wachmann. Spätestens ab 13 Uhr lehnt er beispielsweise hinter dem Kirchentor an einem Wagen oder patrouilliert um das Gebäude herum.

Falls ihr ihn direkt ansprecht, wird er euch wegen eurer Kleidung kritisieren. Der Vogt hatte bereits erwähnt, dass ihr euch in der Rüstkammer eine passende Rüstung besorgen sollt. Nachtigall erklärt euch den Standort der Kammer: Sie befindet sich in der Bastion der Stadtmauer, im letzten Turm vor dem oberen Tor auf der rechten Seite.

Die Rüstkammer finden

Am einfachsten folgt ihr der Zielmarkierung mit dem Buchstaben A. Sie zeigt auf einen Turm im Nordosten von Rattay, der mehrere Stockwerke besitzt. Er verfügt über drei Eingänge: unten, in der Mitte und ganz oben. Der untere Eingang führt in einen dunklen Raum, in dem eine Wache stehen sollte.

Allerdings könnt ihr hier auf ein Problem stoßen: In unserem Spieldurchgang erschien die Wache nicht. Mehrere Versuche zu verschiedenen Tageszeiten sowie das Laden eines früheren Spielstandes blieben erfolglos. Letztendlich half ein Alternativplan weiter (siehe unten). Interessanterweise tauchte die Wache beim zweiten Versuch der Quest plötzlich wie vorgesehen im unteren Bereich des Turms auf.

Die Wache in der Rüstkammer: So bekommt ihr eure Ausrüstung

Im unteren Bereich des Turmes beziehungsweise der Rüstkammer erwartet euch eine Wache, die euch die benötigte Rüstung aushändigt. Sprecht mit ihr und nehmt die Kleidung entgegen. Es kann vorkommen, dass ihr bereits dieselben Gegenstände besitzt, etwa wenn ihr während der Quest Heimkehr einen Banditen besiegt und seine Kleidung angelegt habt. Trotzdem solltet ihr auf die von der Wache überreichten Sachen wechseln und euch dann auf den Weg zu Nachtigall machen. Mit eurer "neuen" Garderobe erkennt er euch als seinen Kollegen an und die Quest führt euch weiter.

​Keine Wache zu sehen? Hier gibt es die Rüstung trotzdem

Falls sich im unteren Bereich des Turmes keine Wache befindet, gibt es eine alternative Möglichkeit, die benötigte Kleidung zu bekommen. Sucht östlich der Zielmarkierung nach einer Holztreppe, die entlang der Mauer nach oben führt. Steigt sie hinauf und betretet den oberen Abschnitt der Rattayer Rüstkammer. Dort entdeckt ihr eine Leiter, die euch noch eine Etage höher bringt.

In den Ecken stehen mehrere Truhen, von denen eine als "leicht" zu knacken markiert ist. Mithilfe eines Dietrichs öffnet ihr diese Truhe und findet darin folgende Gegenstände: den kurzen Skalitzer Wappenrock, Leisetreter, nürnberger Panzerhandschuhe, rote Beinlinge und einen schweren gervierten Gambeson. Obwohl die Kleidung offiziell als gestohlen gilt, werdet ihr während der Hauptquest von den Wachen nicht darauf angesprochen. Zieht die Rüstung an und kehrt zurück zu Nachtigall, der sich mit eurem Outfit zufrieden zeigt.

​Gespräch mit Nachtigall und der Start der Nebenquest Liebeswerben

Unabhängig davon, auf welchem Weg ihr an die richtige Ausrüstung gelangt seid, mündet ihr nun in ein Gespräch mit Nachtigall. Beantwortet seine Frage nach euren Beweggründen damit, dass ihr Herrn Radzig dienen wollt. Anschließend dreht sich das Gespräch um Theresa. Nachtigall ermutigt euch, um sie zu werben, woraufhin die Nebenquest Liebeswerben gestartet wird.

​Begleitet Nachtigall auf seiner Patrouille durch Rattay

Folgt Nachtigall, während er euch mit allerlei Informationen versorgt. Nach wenigen Metern geratet ihr in eine Auseinandersetzung zwischen dem Waffenschmied und der Bettlerin Jana. Befragt zuerst den Schmied nach dem Vorfall und erkundigt euch anschließend bei Jana, warum sie gerade vor seinem Laden bettelt. Sprecht den Schmied auf christliche Nächstenliebe an und schlagt am Ende vor, dass ihr beide ihr etwas spendet, damit sie sich einen anderen Platz zum Betteln sucht.

Setzt den Rundgang mit Nachtigall fort und beobachtet, wie er einen weiteren Bettler vertreibt. Danach besucht er mehrere Wachen und endet schließlich an einem kleinen Tisch. Folgt seiner Aufforderung und setzt euch ihm gegenüber. Ihr könnt ruhig infrage stellen, ob Wachen eine Pause einlegen dürfen. Nachtigall nimmt euch die Zweifel und versichert euch, dass es in Ordnung ist.

Würfelspiel mit besonderem Anreiz

Euer Gegenspieler fordert euch zu einem spannenden Würfelspiel heraus, bei dem es darum geht, als Erster 2000 Punkte zu erreichen. Gespielt wird abwechselnd mit sechs Würfeln, wobei die Punktevergabe nach folgendem Schema erfolgt:

- Eine 5 = 50 Punkte - Eine 1 = 100 Punkte - Drei Mal die 2 = 200 Punkte - Drei Mal die 3 = 300 Punkte - Drei Mal die 4 oder vier Mal die 2 = 400 Punkte - Drei Mal die 5 = 500 Punkte - Drei Mal die 6 oder vier Mal die 3 = 600 Punkte - Vier Mal die 4 = 800 Punkte - Drei Mal die 1 oder vier Mal die 5 = 1000 Punkte - Vier Mal die 6 = 1200 Punkte - Vier Mal die 1 = 2000 Punkte

Nach jedem Wurf könnt ihr entscheiden, wie viele Würfel ihr beiseitelegt und mit den verbliebenen weiterwerft. Allerdings zählen nur die direkten Kombinationen eines einzelnen Wurfs. Bleibt ein Wurf ohne zählbare Punkte, verliert ihr alle bereits angesammelten Punkte dieser Runde! Daher liegt es an euch, das richtige Risiko abzuwägen und den optimalen Moment zum Aufhören zu finden.

Strategien für das Würfelspiel

Da es sich um ein Glücksspiel handelt, lassen sich nur bedingt konkrete Tipps geben. Falls ihr jedoch bereits eine Kombination aus drei oder vier gleichen Zahlen erreicht habt, lohnt es sich oft, aufzuhören. Besonders wenn ihr 1000 Punkte erreicht, solltet ihr vorsichtiger agieren, denn ihr habt damit bereits die Hälfte des erforderlichen Zielwerts gesichert.

Die Nacht beginnt – neue Aufgaben warten

Nach dem Würfelspiel bricht die Dunkelheit herein, und Nachtigall überreicht euch eine Fackel. Entzündet sie direkt und begebt euch zur markierten Position, um dort eine Glocke zu läuten. Anschließend folgt der nächste Auftrag: Die Marktschenke muss geschlossen werden. Doch an diesem Ort erwartet euch eine unangenehme Begegnung – der betrunkene Hans Capon stellt sich euch in den Weg.

Faustkampf mit Hans Capon

Hans Capon provoziert eine Auseinandersetzung, die schließlich in einem Faustkampf endet. Da er stark angetrunken ist, könnt ihr ihn mit Leichtigkeit besiegen. Doch bevor die Situation weiter eskaliert, schreitet Herr Hanusch ein und beendet das Gerangel. Während er sowohl euch als auch Capon zurechtweist, entscheidet er zugleich über eure Zukunft: Von nun an seid ihr nicht mehr dem Vogt unterstellt, sondern müsst euch als Knappe von Hans beweisen.

Wichtige Anmerkung zur Rüstung

Falls ihr zuvor Ausrüstung aus der Rattayer Kammer gestohlen habt, solltet ihr wissen, dass die Wachen euch ab diesem Zeitpunkt nach Diebesgut durchsuchen. In dem Fall lasst sie einfach gewähren – ein großer Teil eurer Rüstung wird euch abgenommen, aber es folgen keine weiteren Konsequenzen.

Weiter geht es mit der Quest "Jagdfieber & Möge die Jagd beginnen" in "Kingdom Come: Deliverance".