Mit den Dokumenten, die Ritter Ulrich übergeben hat, geht es direkt zurück nach Rattay. Meister Feyfar hält sich meist in der Festung im Südwesten der Stadt auf. Über eine Holztreppe gelangt ihr in den ersten Stock, betretet die Festung und folgt dem Gang nach hinten links. Sollte die Tür zu seinem Zimmer verschlossen sein, lohnt es sich, ein paar Stunden zu warten und es später erneut zu versuchen. Kaum hat Feyfar die Schriftstücke gesichtet, bestätigt er einen entscheidenden Hinweis: Die Fälscher nutzen Quecksilber als Material. Da diese Substanz nicht allzu häufig ist, muss jemand in Sasau die Fälscher versorgen.

Neue Hinweise: Ulrich und die Kupferarbeiter

Feyfar gibt zwei Ratschläge: Einerseits solltet ihr Ulrich auf weitere Spuren ansprechen, andererseits lohnt es sich, Arbeiter ausfindig zu machen, die mit Kupfer arbeiten. Also geht es zurück nach Sasau, wo Ulrich wie gewohnt in der Schenke anzutreffen ist. Angesichts der neuen Erkenntnisse bringt er den Freskenmaler des Klosters ins Gespräch, da dieser auf eine Lieferung Quecksilber wartet.

Praktischerweise hat der Freskenmaler ein Zimmer in der Schenke gemietet. Besonders abends sitzt er häufig an einem der Tische mit einem Bier in der Hand. Auf Nachfrage bestätigt er, dass die erwartete Lieferung bereits eingetroffen ist. Allerdings wurde sie von einem Gehilfen des Klostermeiers einbehalten und nicht herausgegeben – ein mehr als verdächtiges Verhalten.

Nun bieten sich zwei grundsätzlich verschiedene Wege an: Entweder wird die Spur des Quecksilbers weiterverfolgt, oder es wird ermittelt, wer in Sasau mit Kupfer arbeitet.

Alles, was glitzert (Quecksilber-Weg)

Nach dem Gespräch mit dem Freskenmaler lässt sich die Spur des Quecksilbers weiterverfolgen. Dafür führt der Weg ins Kloster, doch die Zielmarkierung ist wenig hilfreich, da sie auf einen leeren Raum verweist.

Ein genauerer Blick offenbart jedoch den Klostermeier, der wiederum auf seinen Gehilfen verweist. Dieser ist entweder in demselben Raum anzutreffen oder hält sich im Hof des Klosters auf. Seine gelbe Kleidung macht ihn schon aus der Ferne leicht erkennbar – übrigens eine Farbe, die viele wichtige Gesprächspartner in Kingdom Come: Deliverance tragen.

Verhandlungen mit dem Gehilfen

Um von ihm weitere Informationen zu erhalten, benötigt ihr entweder einen Redekunst-Wert von 9, Charisma von 12 oder eine Stärke von 7. Diese Werte sind nicht gerade niedrig, aber Heinrich sollte mittlerweile mindestens eine der Anforderungen erfüllen. Falls das Charisma noch erhöht werden muss, hilft eine neue, elegante Kleidung. Mit 1000 bis 2000 Groschen in der Tasche lohnt sich ein Besuch beim Rüstschmied Otto im Süden von Sasau, um sich passend einzukleiden.

So oder so erfahrt ihr vom Gehilfen, dass er das Quecksilber des Freskenmalers an zwei Münzfälscher weitergegeben hat: den Ritter Jeschek und seinen Diener Rapota. Die beiden treffen sich regelmäßig bei einer kleinen Kapelle westlich von Sasau. Ignoriert nun die nachfolgenden Absätze und springt direkt zur Überschrift “Teil 3: Meistergraveur Jerome und sein Lehrling Florian“.

Alles, was glänzt (Kupfer-Weg)

Ihr überlegt, wer in Sasau mit Kupfer arbeitet. Da keine konkrete Zielmarkierung vorhanden ist, müsst ihr selbst kombinieren. Waffen- und Rüstungsschmiede sind naheliegende Ansprechpartner.

In Sasau gibt es drei Schmiede: Zach, Mischek und Otto. Zachs Schmiede liegt im Norden, nur wenige Schritte südlich des Klosters. Sprecht mit ihm über Kupfer, doch er reagiert ausweichend und stellt stattdessen selbst Fragen. Seine angespannte Haltung und genervte Reaktion bei erneutem Nachhaken wirken verdächtig.

Sein Sohn Vitus ist ebenfalls keine Hilfe, da er lediglich Waren verkauft. Daher macht ihr euch auf den Weg zu den anderen Schmieden. Mischeks Schmiede befindet sich im Stadtzentrum, während Ottos Werkstatt im Südwesten nahe des Marktplatzes liegt. Beide bestreiten den Besitz von Kupfer, deuten jedoch an, dass Zach damit arbeitet.

Zach zur Rede stellen

Zurück bei Zach, bezeichnet er die Aussagen seiner Kollegen als Unsinn. Nun habt ihr die Möglichkeit, seinen Sohn zur Wahrheit zu bringen: Entweder überzeugt ihr ihn mit Charisma (Mindestwert: 7) oder zwingt ihn in einem Faustkampf zur Aussage.

Gelingt es euch, gesteht Vitus schließlich, dass sein Vater Kupferplatten für die Münzfälscher herstellt. Konfrontiert Zach mit diesem Wissen, gibt er es ebenfalls zu.

Entscheidung: Charisma oder Nebenquest?

Im nachfolgenden Dialog könnt ihr mit einem Charisma-Wert von mindestens 8 Informationen aus Zach herausbekommen, was euch eine neue Zielmarkierung zu Meister Feyfar einbringt. Entscheidet ihr euch jedoch dagegen und nehmt stattdessen sein Angebot an, ihm bei einem Problem zu helfen, startet ihr die Nebenquest “Säbelrasseln”.

Löst ihr diese Quest zu Zachs Zufriedenheit, indem ihr einen Kampf gegen seinen Rivalen Otto gewinnt, erhaltet ihr von ihm wertvolle Hinweise. Er berichtet von einem Mann mit gelber Kleidung namens Rapota und von einem Wagen in der Nähe der Kirche, in dem er die Kupferplatten für die Fälscher deponiert.

Obwohl der Wagen bisher nicht gefunden wurde, reicht der Hinweis auf Rapota und dessen gelbe Kleidung aus, um die Spur der Fälscher weiterzuverfolgen.

Wie geht es weiter?

Je nachdem, welche Informationen ihr erhalten habt, geht es an unterschiedlichen Stellen weiter:

Hat Zach euch auf die Kupferplatten hingewiesen und führt euch die neu gesetzte Zielmarkierung zurück zu Meister Feyfar?Dann macht weiter bei Teil 3 mit Meistergraveur Jerome und sein Lehrling Florian.

Hat Zach euch vom Wagen und Rapota berichtet, aber ihr habt keine neue Zielmarkierung bekommen?Dann findet ihr die Lösung in Teil 3 und der Suche nach Rapota.

Weiter geht es mit der Quest "Alles was glitzert, Teil 3" in "Kingdom Come: Deliverance".