Indy und Locus – ein ungleiches Duo, das in der Wüste des Irak zusammenfindet. Trotz ihrer einst tiefen Feindschaft nähern sich die beiden an, während sie Seite an Seite durch das karge Ödland ziehen. Ziel ist ein schwer gesichertes Nazilager bei der Zikkurat von Ur – dem finalen Ort auf dem Pfad des Großen Kreises.
Locus hat einen klaren Plan: Indy soll sich einzig auf die Rettung von Gina konzentrieren, während er und seine Mitstreiter den Angriff auf die Nazis übernehmen. Natürlich läuft es nicht ganz so sauber ab, wie es klingt.
Sobald ihr wieder Kontrolle habt, schaut euch zunächst um. Dreht euch nach links und fotografiert das auffällige Ausgrabungsbüro – es hebt sich architektonisch vom Rest des Lagers ab und ist später wichtig.
Das Lager ist streng linear aufgebaut, bietet aber Raum zum Erkunden. Zwischen den Zelten lassen sich ein letztes Relikt, ein paar Dokumente und das Comicheft „Schaurige Geschichten Nr. 4“ aufstöbern. Viel mehr gibt es nicht, aber jeder Fund bringt euch der Komplettierung ein Stück näher.
Folgt dem Serpentinenpfad vom Startpunkt des Levels bergab. Dank des Chaos, das Locus' Brüder stiften, sind die meisten Wachen abgelenkt – nur das Haupttor wird noch von zwei Männern gesichert.
Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, das Lager zu betreten. Achtung: Beide Pfade markieren einen Point of No Return – ein Zurück zum Anfang ist später nicht mehr möglich, selbst nicht bei einer Kapitelwiederholung.
Geht rechts am Tor vorbei zu den Lastwagen. Dort liegt eine Metallluke im Boden – ein schneller Blick zeigt einen hastig errichteten Versorgungstunnel. Der führt euch direkt unter das Hundezelt vor dem Haupteingang.
Im Zelt patrouilliert ein einzelner, kräftiger Wachmann. Schaltet ihn vorsichtig aus. Auf den Regalen in der Nähe findet ihr ein Mersu-Rezept – ein interessantes Sammlerobjekt.
Problematisch an diesem Weg ist der direkte Zugang: Um zum Ausgrabungsbüro zu kommen, müsst ihr eine offene Straße mit mehreren Wachen überqueren. Es ist machbar – aber riskant.
Links des verschlossenen Haupteingangs liegt eine große, tiefe Baugrube. In ihr befinden sich instabile Holzplattformen. Springt zügig über die Bretter – sie brechen unter euch weg, wenn ihr zu lange zögert.
Habt ihr das andere Ende erreicht, schaut nach rechts. Dort steht ein kleines Gebäude, das ihr betreten könnt. Darin findet ihr eine Karte des Lagers zur besseren Orientierung und eine Verpflegungskiste mit einer Pistole – praktisch für spätere Auseinandersetzungen.
In der Nähe liegen die Hundezwinger, falls ihr den alternativen Einstieg gewählt und dort etwas ausgelassen habt.
Geht jetzt zurück in Richtung Baugrube. In der Nähe funkt ein Wachmann um Verstärkung – nutzt den Moment, um ihn auszuschalten. Auf dem Schreibtisch bei seinem Funkgerät entdeckt ihr einen zensierten Brief, sowie Brot und Früchte, mit denen ihr euch schnell versorgen solltet.
Haltet euch nun westlich an der bröckelnden Mauer. Sie führt euch zu einem Kasernenzelt in der Nähe eines kleinen Kantinenbereichs mit Duschen. Die Kaserne ist derzeit leer – viele Soldaten jagen den Riesen in Richtung Norden.
Im Zelt wartet ein verschlossener Waffenschrank – knackt das Schloss, um euch mit Munition und Gewehren auszustatten.
Draußen bei den Duschen patrouillieren zwei Wachen. Wartet, bis sie sich voneinander entfernen, und schaltet sie leise aus. Versteckt ihre Körper unauffällig in den Duschkabinen. Auf einem Tisch in der Mitte liegt schließlich euer Ziel: das Comicheft „Schaurige Geschichten Nr. 4“ – das letzte seiner Art in diesem Gebiet.
Mit Gina in Gefahr und dem Lager in Aufruhr bleibt euch jetzt nicht mehr viel Zeit. Bald steht ihr vor der Konfrontation, die alles entscheidet.
Nördlich der Duschen befindet sich ein kleiner Kantinenbereich – gut geeignet, um sich unauffällig zu nähern. Sobald ihr die dortige Wache ausgeschaltet habt, richtet eure Aufmerksamkeit auf die Südseite des Ausgrabungsbüros. Dort patrouilliert ein einzelner Soldat, den ihr lautlos ausschalten könnt. Werft anschließend einen Blick durch die Fenster – vielleicht entdeckt ihr Gina im Inneren.
Auch wenn ein geöffnetes Fenster verlockend erscheint, bringt ein Ruf wenig – ihr müsst einen Weg hinein finden. Meidet die Westseite des Gebäudes – dort lauert ein Wachmann, der bei Kontakt sofort Verstärkung ruft.
Direkt vor Ginas Zelle befindet sich ein Raum, der von einem einzigen Soldaten bewacht wird. Dieser Raum ist mit dem Vorderbereich verbunden, in dem ein Offizier regelmäßig patrouilliert. Draußen vor der Tür steht außerdem ein weiterer Nazi-Wachposten.
Lenkt sie nacheinander mit Geräuschen ab – leere Flaschen oder geworfene Gegenstände tun ihren Dienst. Wartet auf den richtigen Moment, um euch hineinzuschleichen, und schaltet die Wachen lautlos aus, sobald ihr Gelegenheit habt.
Bevor ihr Gina befreit, macht ein Foto vom Ziggurat-Modell, das im Ausgrabungsbüro steht. Im zweiten Raum findet ihr außerdem den Schlüssel zum Lagerraum – nehmt ihn unbedingt mit.
Öffnet die Tür und löst Ginas Fesseln. Doch statt sich gemeinsam mit Indy zurückzuziehen, überzeugt sie ihn, dass der Zikkurat zu nah ist, um jetzt umzudrehen. Indy gibt ihrer Neugier nach – sie begeben sich auf direktem Weg zum nächsten Ziel.
Schleicht euch mit Gina an zwei kleinen Zelten vorbei. In der Ferne seht ihr bereits die beeindruckende Stufenstruktur der Zikkurat, die von mehreren Wachen bewacht wird.
Bevor ihr euch der Straße nähert, um diese zu überqueren, haltet euch östlich an den Zelten. Dort gelangt ihr zu einem Bulldozer, von dessen Position aus ihr ein Foto der Zikkurat von Ur aufnehmen könnt. Bleibt nicht zu lange stehen – Patrouillen könnten euch entdecken.
Bleibt nun ganz links und wartet, bis der gepanzerte Soldat über die Brücke gegangen ist. Nutzt den Moment, um entweder an den anderen Wachen vorbeizuschleichen oder sie lautlos auszuschalten. Haltet euch immer an der linken Mauer.
Am Fuße der Zikkurat findet ihr eine zerstörte Treppe, die euch zu einem Gerüst über einer Brücke bringt. Wartet, bis der Wachmann euch den Rücken zukehrt, rennt dann die Treppe hoch und springt aufs Gerüst. Helft Gina nach oben – sie bewegt den Kran, wodurch Indy per Peitsche zur oberen Plattform gelangt.
Oben angekommen, geht zum zentralen Felsvorsprung und blickt auf das darunterliegende Lager. Macht ein Foto von der Nazi-Ausgrabungsstätte. Beeilt euch – der Aufzug ist im Anmarsch, zwei Wachen kommen nach oben.
Versteckt euch, bis sie den Felsvorsprung erreichen – dann stoßt sie einfach in die Tiefe. Bevor ihr selbst weitergeht, nehmt noch die letzte Notiz mit – sie liegt ganz unten an der Ostseite auf einem Tisch vor einem einzelnen Soldaten.
Leider müsst ihr den gesamten Weg zurück zur Zikkurat nehmen. Euer Ziel ist jetzt der Aufzug, mit dem die Wachen eben noch ankamen. Fahrt hinunter – und betretet damit das Innere der Ruine.
Der erste Aufzug bringt euch nur bis zur Zwischenebene. Dort steigt ihr aus und nehmt den zweiten Aufzug gegenüber. Auf einer kleinen Kiste dazwischen liegt ein Dokument, das ihr mitnehmen solltet.
Der zweite Lift ist jedoch ohne Strom. Um ihn zu aktivieren, müsst ihr einen Stromverteilerkasten erreichen. Schleicht euch an der Rückseite des Aufzugs vorbei, klettert eine umgestürzte Leiter hoch und rutscht mit Gina per Seil auf eine untere Plattform.
Lasst euch auf mehrere Holzplattformen hinunterfallen, bis ihr eine Sackgasse erreicht. Achtet auf eine Holzwand, an der ihr euch mit der Peitsche festhaken könnt. Zieht einen Teil der Wand ein – so entsteht eine improvisierte Brücke.
Springt über den leeren Aufzugsschacht zur anderen Seite und klettert dort die Leiter hinauf. Neben einem Generator findet ihr den Verteilerkasten. Aktiviert den Hebel, um den Aufzug mit Strom zu versorgen.
Mit Strom versorgt, fahrt ihr nun erneut nach unten. Doch auf halber Strecke bleibt der Aufzug stecken. Verlasst ihn über eine Peitschenhalterung oberhalb. Haltet nach einem Stahlträger Ausschau, an dem ihr euch auf die andere Seite schwingen könnt.
Springt auf die zerbrochenen Felsen unterhalb des Lifts und erreicht so die unteren Holzbalken. Diese versperren den Weg – zieht sie mit eurer Peitsche heraus.
Steigt nun zurück in den Lift, sobald Gina ihn erneut aktiviert. Endlich erreicht ihr das unterste Niveau der Zikkurat – der Ort, an dem euch das letzte große Rätsel des Spiels erwartet. Der finale Abschnitt beginnt.
Weiter geht es mit "Das große Finale, Boss: Emmerich Voss" in "Indiana Jones und der Große Kreis".
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