Während ihr als Deacon verschiedenste Aufgaben abarbeitet, geht es Boozer zunehmend schlechter. Es ist höchste Zeit, ihm zu helfen.

Erst einmal wartet aber ein weiterer Nero-Kontrollpunkt darauf, wieder in Betrieb genommen zu werden. Der Ablauf sollte euch inzwischen bekannt vorkommen: Lautsprecher entfernen, Generator betanken, Strom einschalten und Türen öffnen. Doch diesmal ist der Generator hinter einem verschlossenen Zaun eingesperrt. Die Herausforderung beginnt also schon beim Zugang – und als wäre das nicht genug, streift in unmittelbarer Nähe eine Horde Freaker durchs Gelände. Jeder unbedachte Lärm könnte euer Ende bedeuten.

Handelt überlegt und sucht als Erstes nach einem Benzinkanister. Ein geeigneter Behälter liegt in der Nähe der Absperrung. Werft ihn über den Zaun zum Generator, um ihn später betanken zu können.

Die Lage bleibt gefährlich: Solltet ihr versehentlich einen Freaker alarmieren, wird sich vermutlich die gesamte Horde auf euch stürzen. In diesem Fall habt ihr zwei Optionen: Entweder ihr flieht auf eurem Motorrad und bringt euch außer Reichweite, oder ihr versteckt euch in der blauen Mülltonne direkt am Zaun. Die Freaker können diese nicht öffnen, jedoch euren Geruch wahrnehmen – und das kann bedeuten, dass ihr lange warten müsst, bis sie das Interesse verlieren. Alternativ nutzt ihr die in der Nähe befindlichen roten Sprengkisten. Ein gezielter Schuss genügt, um mehrere Gegner gleichzeitig auszuschalten – riskant, aber effektiv.

Um das Dach des Kontrollpunkts zu erreichen, begebt euch zum schmalen Ende des Areals. Dort steht ein SUV auf einer kleinen Anhöhe. Positioniert euch vor der Motorhaube und schiebt den Wagen hinunter bis zum Kontrollpunkt. Er dient euch nun als Plattform, um auf das Dach zu gelangen.

Alle Lautsprecher eliminieren

Habt ihr das Dach erreicht, entfernt die beiden Lautsprecher. Achtet dabei auf das kleine Wachhäuschen links daneben – auch dort ist ein Lautsprecher befestigt. Wenn sich Freaker in der Nähe aufhalten, gestaltet sich das Erreichen dieses Lautsprechers schwierig. Haltet euch bereit zur Flucht, erneut kann euch die blaue Tonne in Sicherheit bringen.

Ist die Umgebung frei von Feinden, springt vom Dach aus in das umzäunte Areal. Befüllt dort den Generator mit Benzin und startet ihn. Sobald der Strom läuft, öffnet ihr die Türen des Kontrollpunkts. Im Inneren wartet wie gewohnt ein NERO-Injektor auf euch, mit dem ihr eure Gesundheit, Ausdauer oder Konzentration verbessert.

Mission: „Die restlichen Pillen“

Ada Tucker will Roach aufhalten, der sich mit einem Vorrat an Drogen aus dem Staub gemacht hat. Reist zum markierten Ort und stellt sicher, dass euer Motorrad aufgetankt ist. Ein wenig zusätzliche Munition kann ebenfalls nicht schaden. Vor Ort zeigt euch das Spiel eine Stelle in den Ruinen eines Hauses. Haltet dort die Quadrat-Taste gedrückt, um Hinweise zu untersuchen – und prompt rast Roach an euch vorbei.

Springt sofort aufs Motorrad und nehmt die Verfolgung auf. Tucker verlangt, dass Roach lebendig gefasst wird. Das bedeutet: Sein Bike muss fahruntüchtig gemacht werden. Reines Rammen bringt wenig, da Roach von mehreren Begleitern geschützt wird, die euch Schaden zufügen können. Zielgerichtetes Feuer auf seinen Hinterreifen ist deutlich effektiver. Sobald Roach stürzt, lassen ihn seine Unterstützer im Stich. Deacon kann ihn dann überwältigen und auf Unterstützung warten.

Wichtig zu wissen: Ein Angriff auf Roachs Begleiter verschafft euch keinerlei Vorteil. Ihr verschwendet nur Munition und gebt ihm Zeit, sich abzusetzen. Der Weg, den er einschlägt, wird zunehmend komplexer und verwinkelter – wartet also nicht zu lange, sondern holt ihn so schnell wie möglich vom Bike.

Mysterium im Besucherzentrum

In der Mission „Ich hab was für dich“ stoßt ihr auf eine ungewöhnliche Aufgabe: Ihr sollt ein „Donnerei“ im Besucherzentrum aufspüren. Gemeint ist damit kein explosives Objekt, sondern ein fossiles Ei. Die Spur führt euch über euer Radar direkt zu einem weiß gestrichenen Gebäude. Steigt durch ein offenes Fenster ein – innen entdeckt ihr ein Regal mit der Aufschrift „Rock Shop“. Darauf liegt das gesuchte Objekt.

Der schwierigere Teil beginnt nach dem Fund: Der Weg nach draußen gestaltet sich problematisch, denn große Ausgänge fehlen. Stattdessen erwartet euch ein handfester Kampf zurück zum Fenster. In den engen Räumen erweist sich ein mit Nägeln gespickter Baseballschläger als äußerst nützlich. Alternativ tut auch eine Rasenmähermachete ihren Dienst. Von Schusswaffen solltet ihr absehen – für Nachladen bleibt in diesem Gedränge keine Zeit.

Habt ihr das Ei, bringt es zu Lisa. Zwar freut sie sich darüber, doch ihre seelische Verfassung ist derart angegriffen, dass sie Deacon bittet, sie aus dem Camp zu holen. Ob er ihrem Wunsch nachkommt, bleibt zunächst offen.

Besuch bei Boozer

In „Ich kann Unkraut jäten“ zieht es euch zurück zu Boozer in eure Basis. Im Turm angekommen wird schnell klar: Es geht ihm deutlich schlechter. Sein verbrannter Arm ist in schlimmem Zustand und er zeigt sich gereizt. Während Deacon ihn beobachtet, wird er von Erinnerungen an seine Zeit mit Sarah übermannt. Eine spielbare Rückblende beginnt.

In dieser Szene erzählt Sarah, dass Lavendel entzündungshemmende Eigenschaften besitzt und Verbrennungen lindern kann. Während ihr die Erinnerung durchspielt, folgt ihr ihr an einen See und sammelt dort drei Lavendelblüten, die am Ufer wachsen und leicht aufzufinden sind. Haltet euch dabei einfach in ihrer Nähe und lauscht dem Gespräch.

Lavendel für die Wundheilung

Die Erinnerung inspiriert Deacon in der Mission „Gib mir ein paar Tage“, selbst eine Salbe herzustellen. Auch hier führt euch das Radar zu einem See, an dessen Ufer der Lavendel wächst. Doch Vorsicht: In der Nähe treibt sich eine Gruppe Freaker herum, einige davon sogar direkt am Wasser.

Vermeidet unnötigen Lärm und schleicht euch möglichst unauffällig heran. Wer unvorsichtig ist, wird schnell entdeckt – und dann rufen die Freaker Verstärkung. Agiert deshalb lautlos und erledigt sie leise, bevor ihr euch ans Sammeln macht.

Mit den Blüten im Gepäck kehrt ihr zu Boozer zurück. Doch der lehnt die Lavendel-Salbe zunächst ab. Deacons Freund braucht offensichtlich dringend medizinische Hilfe – und zwar bald.

Ripper-Lager ausschalten

In der Mission „Interesse an einem Ripper-Camp?“ kehrt ihr zurück ins Copeland Camp. Dort erfahrt ihr von einem feindlichen Ripper-Lager, das ausgeschaltet werden soll. Diese Aufgabe ist nichts für Zögerliche: Euch erwartet ein intensiver Kampf, in dem ihr schnell von mehreren Gegnern gleichzeitig attackiert werdet.

Geht also mit Bedacht vor: Steigt schon frühzeitig vom Motorrad ab und nähert euch dem Lager auf leisen Sohlen. Das Camp ist in kleinere Bereiche unterteilt, getrennt durch Zäune und flankiert von Felswänden. Diese Strukturen bieten gute Deckung.

Im Camp halten sich insgesamt fünfzehn Ripper auf – die meisten nahe dem zentralen Platz. Einer von ihnen ist an einer Felswand gefesselt. Wenn ihr kopflos ins Gefecht stürzt, werdet ihr leicht überrannt.

Besser ist es, die Gegner einzeln herauszulocken. Dafür genügt oft schon ein Streifschuss oder ein gut platzierter Molotowcocktail. Sobald die Feinde aus ihren Verstecken kommen, bietet sich euch die Gelegenheit, sie nacheinander auszuschalten. Geduld zahlt sich aus.

Hinterhaltcamp im Nordwesten aufräumen

Nordwestlich von „Was haben sie getan“ findet ihr ein weiteres Hinterhaltslager, das ihr auf eurer Karte anhand des roten Lagerfeuer-Symbols erkennen könnt. Das Camp liegt erhöht auf einer Bergkuppe und ist von zahlreichen Freakern umgeben. Sobald ihr den Gipfel erreicht, müsst ihr euch zuerst um die Freaker kümmern, die vor dem Lagereingang lauern – mit denen solltet ihr ohne größere Probleme fertig werden.

Zugang zum Lager freilegen

Sobald die erste Gefahr gebannt ist, richtet euren Blick auf den Zaun. Eine Felslücke, die von einer Barrikade blockiert wird, stellt den nächsten Hinderungsgrund dar. Um sie zu öffnen, müsst ihr die orangenen Seile durchtrennen, mit denen die Konstruktion fixiert ist. Am effektivsten gelingt das mit Sprengmitteln wie Granaten oder ähnlichen Wurfgeschossen.

Hängebrücke strategisch nutzen

Hinter der Barrikade befindet sich eine Teergrube sowie eine Hängebrücke. Sucht am Rand der Brücke hinter den Holzzäunen Deckung und wartet ab, bis sich die Landbesetzer positioniert haben. Ein unüberlegtes Vorrücken wäre fatal – ihr würdet entweder unter Beschuss geraten oder durch Explosionen in die Teergrube geschleudert werden. Nutzt daher Granaten, Molotowcocktails oder Rohrbomben. Deacon kann sie gerade so weit werfen, dass sie hinter der gegnerischen Deckung explodieren. Im besten Fall trefft ihr direkt, andernfalls zwingt ihr die Gegner über die Brücke – ein perfektes Ziel für euer Automatik-Gewehr.

Die zweite Kampfphase meistern

Sind die ersten Gegner erledigt, ergeben sich zwei mögliche Szenarien. Entweder ihr überquert die Brücke und stellt euch der Verstärkung direkt (vergesst dabei nicht: Deckung ist entscheidend), oder der Lärm lockt einen Schwarm Freaker an, der das Lager von der Rückseite stürmt. In letzterem Fall könnt ihr euch zurückziehen zur ehemaligen Barrikaden-Stelle und dort abwarten. Die Freaker werden über die Brücke jagen, erreichen Deacon aber nicht, da sie in der Teergrube landen. Überleben tun sie dort jedoch trotzdem. Falls ihr sie komplett ausschalten wollt, bleibt euch nichts anderes übrig, als selbst Hand anzulegen.

Bunkereingang entdecken

Ist das Lager gesäubert, gilt es, den Bunker zu finden. Dreht euch zur alten Barrikadenposition und geht dann im Uhrzeigersinn um den Felsen herum. Nach kurzer Zeit entdeckt ihr eine erhöhte Plattform. Klettert hinauf – dort findet ihr eine runde Öffnung, die direkt in den Bunker führt.

Mission „Was haben sie getan?“ – Lisa retten

Lisa wurde bei einem Ausflug von den Rippern entführt, und eure Aufgabe ist klar: Rettet sie! Die Radar-Markierung bringt euch direkt zum Ripper-Lager. Der Aufbau ist linear und mit drei Rücksetzpunkten versehen. Ihr müsst also nicht alles auf einmal schaffen – bei einem Tod geht es am letzten Kontrollpunkt weiter.

Kämpfe durch den Höhlenabschnitt

Der Pfad beginnt auf einer geteerten Straße, führt durch ein unterirdisches Höhlensystem und schließlich zurück ans Tageslicht. Die Orientierung fällt leicht, da der Weg klar vorgegeben ist. Achtet darauf, regelmäßig Munition von besiegten Feinden aufzusammeln. Ripper treten meist in Zweiergruppen auf – also keine Eile, sondern vorsichtiges Vorrücken ist gefragt.

Endkampf bei der Festung

Der schwerste Teil erwartet euch auf dem Weg zur Bergfestung. Hier seid ihr dem gegnerischen Beschuss fast schutzlos ausgeliefert. Sturmangriffe bieten sich an, da der steile Winkel euren Feinden die Sicht nimmt und sie zum Nahkampf zwingt. Oben angekommen, befreit ihr Lisa. Haltet euch nicht immer an den Hauptweg – links in den Felsen gibt es alternative Routen. So könnt ihr eventuell auch den Scharfschützen auf dem Turm ausschalten.

Rückweg mit Lisa sichern

Beim Rückweg übernimmt Lisa die Führung, da sie eine Abkürzung kennt. Weicht ihr nicht von der Seite und verliert sie nicht aus den Augen. Dank ihrer Ortskenntnis könnt ihr einige Kletterabschnitte nutzen, um schneller voranzukommen. Rechnet aber mit neuen Gegnern an unerwarteten Stellen. Deckung ist hier entscheidend, denn der Weg zurück kann hektisch werden. Ziel ist euer Motorrad, mit dem ihr gemeinsam ins Camp von Copeland entkommt.

Weiter geht es mit "Das Lost Lake Camp" in "Days Gone".