Je mehr Aufgaben Deacon für die Anführer der verschiedenen Camps übernimmt, desto mehr erfahrt ihr über die täglichen Herausforderungen der dort lebenden Menschen. Nicht jeder ist bereit, sich den strengen Regeln dieser Gemeinschaften unterzuordnen.

Eure Reise führt euch zurück nach Marion Forks. Eine Überlebende wurde in der Nähe der zerstörten Brücke gesichtet. Sobald ihr dort ankommt, entdeckt ihr Spuren, die durch ein Quadrat-Symbol gekennzeichnet sind. Nutzt euer Radar, um dem Weg des Mädchens weiter zu folgen.

Doch ihr seid nicht allein unterwegs – auch einige Ripper haben sich auf die Suche gemacht und hoffen, das Mädchen für ihre Gruppe gewinnen zu können. Ein leiser Ansatz kann euch helfen, einige Feinde unbemerkt auszuschalten, aber mit voller Konfrontation solltet ihr dennoch rechnen.

Die Spur führt euch erneut auf den Pfad hinter der Kirche. Am Ende erreicht ihr ein altes Holzhaus, das ihr einmal vollständig umrunden müsst. Achtet auf eine halb offene Garage – dahinter liegt eine Leiter. Stellt sie an den Balkon, um ins obere Stockwerk zu gelangen. Dort findet ihr Lisa, ein verängstigtes Mädchen, das noch immer auf die Rückkehr ihrer Eltern hofft.

Flucht vor den Freakern

Kaum habt ihr Lisa entdeckt, bricht auch schon Chaos aus: Eine Horde Freaker hat euch entdeckt und greift das Haus an. Deacon muss Lisa schützen, die sich hinter einem Zaun versteckt hält. Bleibt stets in ihrer Nähe – höchstens 15 Meter sollten zwischen euch liegen – damit ihr schnell eingreifen könnt, falls ein Angriff auf sie erfolgt.

Sichert euch den Weg zum Motorrad, mit dem ihr fliehen wollt. Achtung: Auf dem Weg dorthin kommt es zu mehreren Angriffswellen. Spart also Munition und setzt gezielt Nahkampf ein. Ihr werdet sie brauchen.

Unweit der Brücke wartet ein weiterer Gegner – ein Bär. Der riesige Koloss ist äußerst aufmerksam und lässt euch nicht einfach entkommen. Zielt mit Gewehr oder Molotowcocktails auf den Kopf, um ihn schnell zu schwächen. Sollte euch die Munition ausgehen, bleibt nur das Messer. Weicht seinen Angriffen aus, kreist ihn und attackiert immer wieder seine Rückseite. Denkt daran, ihn nach dem Kampf auszunehmen – Fell und Fleisch sind wertvoll. Mit Lisa im Schlepptau geht’s schließlich nach Hot Springs.

Mission: „Viele Infizierte“

An diese Fluchtmission schließt sich direkt der Auftrag an, Lisa sicher nach Hot Springs zu bringen. Auf dem Weg müsst ihr zahlreiche Freaker abwehren, besonders in einem Tunnel auf der Hauptstraße. Mehrmals werdet ihr gezwungen sein, Lisa für kurze Zeit allein zu lassen, um euch den Gegnern zu stellen. Im Camp angekommen, wird sie aufgenommen – mit der traurigen Nachricht, dass ihre Eltern vermutlich nicht überlebt haben.

Mission: „Ein Gewehr, keine Flinte“

Im Copeland Camp wartet ein neuer Auftrag. Gemeinsam mit Copeland selbst geht es hinaus in die Wildnis, um euer Wissen im Jagen zu vertiefen. Diese Lektion sorgt dafür, dass ihr zukünftig mehr Fleisch aus erlegten Tieren gewinnt und bessere Jagderfolge erzielt. Mithilfe der Überlebenssicht könnt ihr beispielsweise Blutspuren verwundeter Tiere verfolgen – eine Fähigkeit, die Copeland euch während der Mission vermittelt.

Mission: „Kontaktaufnahme“

Deacon erhält erneut die Möglichkeit, sich einer NERO-Zone zu nähern. Wie in früheren Missionen müsst ihr euch schleichend an das Forschungsteam heranarbeiten. Ziel ist der Wissenschaftler O’Brien, den ihr noch aus dem Intro kennt. Der Schwierigkeitsgrad ist diesmal etwas höher, denn die Patrouillen lassen euch weniger Spielraum.

Beobachtet das Areal zunächst aus sicherer Entfernung und merkt euch O’Briens Zielpunkt. Ein Trick: Lasst euch absichtlich entdecken, damit die Szene neu beginnt – nun kennt ihr den Weg und könnt direkt zu seinem Standort sprinten, bevor sich die Wachen neu positionieren.

Besonders kritisch ist der Moment, wenn ihr euch dem letzten Felsen nähert, hinter dem ihr euch kurz verstecken könnt. Wartet, bis die Wache sich abwendet, und schleicht euch schnell zu O’Brien. Dort entreißt ihr ihm die Antenne seines Funkgeräts – ein riskantes Manöver, das sich auszahlt. O’Brien gibt euch eine schockierende Information preis: Sarah wurde nie ins ursprünglich geplante Camp gebracht. Es besteht Hoffnung, dass sie noch lebt.

Auf der Jagd nach Vorräten

Copelands Jagdauftrag ist nicht bloß eine nette Geste – in seinem Camp herrscht akuter Fleischmangel. Ihr sollt deshalb für Nachschub sorgen, ganz gleich, ob von Hirschen oder Wölfen. Wichtig ist nur, dass ihr die Tiere nach dem Erlegen ausnehmt. Verlasst euch aber nicht blind auf die Kartenanzeige. Der dort markierte Ort liegt südlich des Camps in einem Tal, das zwar viele Tiere, aber auch zahlreiche Freaker beheimatet. Besonders gefährlich wird es bei Dunkelheit, denn dann streift sogar eine Horde durch das Gebiet. Bleibt besser bei Tageslicht unterwegs.

Einzige Ausnahme: Nachts findet ihr manchmal frische Kadaver von Hirschen, die Freaker gerissen, aber nicht vollständig gefressen haben. Diese lassen sich ohne großen Aufwand ausschlachten. Dennoch ist das Risiko kaum den Nutzen wert.

Wer lieber auf Nummer sicher geht, sollte nahe der Hauptstraßen und in bewaldeten Gebieten jagen. Zwar dauert es dort länger, bis ihr genug Tiere findet, doch die Gefahr ist deutlich geringer. Für den Abschluss der Mission benötigt ihr insgesamt fünf Fleischstücke. Achtet darauf, regelmäßig am Motorrad zu speichern – wer unterwegs stirbt, muss die Mission von vorne beginnen.

Vorbereitung für den nächsten Auftrag

Begebt euch nach Hot Springs und sprecht mit Ada Tucker. Sie hat eine neue Mission für euch: Ihr sollt eine Frau namens Rose aufspüren.

Die Wahrheit über das Camp

Kaum habt ihr euch auf den Weg nach Norden gemacht, kommt ihr an den Gärten des Camps vorbei. Dort wird eine Zwischensequenz ausgelöst. Ihr erfahrt, dass sämtliche Bewohner zu harter Arbeit gezwungen werden. Auch Lisa, das Mädchen, das ihr gerettet hattet, ist unzufrieden. Sie möchte das Lager verlassen, darf es aber nicht. Die Mission endet direkt nach der Sequenz.

Spurensuche am Funkturm

Tucker schickt euch erneut los – euer Ziel liegt unweit eines ehemaligen NERO-Flüchtlingscamps. Dort lauern einige Freaker rund um einen Turm, die sich jedoch schnell ausschalten lassen. Klettert anschließend nach oben, wo ihr Rose findet. Sie ist dort festgebunden und äußert heftige Kritik an den Zuständen in Tuckers Lager. Sie vergleicht die Arbeitsbedingungen mit Sklaverei und weigert sich, zurückzukehren. Deacon akzeptiert ihre Entscheidung und lässt sie ziehen.

Rückkehr zum Gedenkort

Euer nächster Halt ist das NERO-Camp im Nordwesten. Obwohl ihr hier schon einmal aufgeräumt habt, ist das Areal wieder von Freakern befallen – besonders rund um die Lazarett-Zelte. Schleicht euch lautlos heran und erledigt sie unbemerkt, um Munition zu sparen. Euer Ziel ist der Gedenkstein für Sarah. Dort hält Deacon einen emotionalen Monolog.

Auf dem Rückweg zum Bike geratet ihr an eine Gruppe Landbesetzer. An einem Kampf kommt ihr hier nicht vorbei. Nutzt also Deckungen und bleibt ständig in Bewegung, um euch vor dem Kugelhagel zu schützen.

Weiter geht es mit "Sorge um Boozer" in "Days Gone".