Im Kampf gegen die Freaker-Plage verfolgt die Miliz unterschiedliche Ansätze. Während Sarah an einer wissenschaftlich fundierten Lösung arbeitet, experimentiert Weaver mit explosiveren Methoden – und erzielt als Erster konkrete Ergebnisse.
In der Mission "Sie haben den Falschen" hat ein Dieb das Camp bestohlen und bei seiner Flucht zwei Kameraden getötet. Eure Aufgabe: den Täter lebend zurückbringen. Der erste Hinweis führt euch zum Gasthaus, wo ihr zuvor die Hefe entdeckt habt – südöstlich der Vulkaninsel, knapp einen Kilometer vom Camp entfernt. Dort befindet sich die Spur auf der Aussichtsplattform hinter dem Gebäude. Damit ihr weitermachen könnt, muss euer Bike vollgetankt und in Reichweite sein.
Sobald das erfüllt ist, rast der Flüchtige auf seinem Motorrad an euch vorbei. Steigt schnell auf euer Bike und nehmt die Verfolgung auf. Konzentriert euch ausschließlich auf ihn – seine Begleiter könnt ihr ignorieren. Nutzt die L1-Taste, um mit eurer Pistole auf den Hinterreifen zu zielen. Je näher ihr ihm kommt, desto kleiner wird das Fadenkreuz – wartet, bis Deacon präzise anvisiert, bevor ihr feuert.
Verliert ihr den Täter aus den Augen oder verliert beim Fahren die Kontrolle, wird das Fadenkreuz wieder größer und eure Trefferquote sinkt. Nach ein paar gut platzierten Treffern geht sein Motorrad zu Bruch. Schnappt ihn euch, fesselt ihn und übergebt ihn der eintreffenden Verstärkung.
Weaver benötigt Styropor für einen neuen Molotow-Cocktail. Der Zielpunkt befindet sich bei einem hohen Mast, wo ein kleiner Pfad voller verstreuter Becherhaufen verläuft. Insgesamt sind sieben solcher Ansammlungen einzusammeln – achtet auf aggressive Raben in der Nähe. Falls ihr Molotovs dabeihabt, brennt die Nester einfach nieder.
Die Becher sind über das Gelände verteilt: Startet an der Abzweigung von der Hauptstraße zum Sandweg. Weiter geht es rechts am Wegesrand bei einem Müllberg, dann nur ein paar Meter weiter. Der vierte Haufen liegt links neben einer Holzkiste, direkt gegenüber findet ihr den nächsten Stapel – ebenfalls bei einer Kiste. Ganz am Ende des Wegs entdeckt ihr im Inneren eines Metallcontainers den sechsten Fund. Der letzte liegt direkt hinter einem Baum nahe des Containers. Bringt das gesammelte Styropor zurück zu Weaver.
Dort plaudert Weaver aus, dass er einst versuchte, Sarah zu erobern – allerdings ohne Erfolg. Wichtiger ist nun jedoch das Testen des neuen Brandsatzes. Deacon nimmt alle Zutaten mit, begleitet Weaver zu einem Schutthaufen, der als Testfläche dient. Weaver demonstriert den Effekt des Cocktails höchstpersönlich – mit durchschlagender Wirkung.
Sarah braucht wieder Material, diesmal ist es so bedeutend, dass sie euch selbst begleitet. Nach einem kurzen Abstecher zu ihrem Zelt brecht ihr gemeinsam zum Chemult Community College auf – ein bislang unzugängliches Gelände.
Am umzäunten Areal angekommen, helft ihr Sarah mit einer Räuberleiter über den Zaun. Sie wirft euch eine Kiste vom Eingangshäuschen herunter, mit der ihr nachziehen könnt.
Auf dem Campus geht die Suche nach einem Zugang weiter, doch überall lauern Freaker. Bereits auf den Dächern des Colleges lassen sich Krabbler blicken. Folgt Sarah zur Westflügeltür. Haltet den Quadratknopf gedrückt, um das Schloss zu knacken. Schiebt dann den Schrank am Hinterausgang zur Seite.
Im Hinterhof kommt es zur nächsten Konfrontation. Sarah deckt euch mit Feuerkraft, während ihr euch mit Nahkampfwaffen um die Freaker kümmert. Nach dem Gefecht geht es weiter zum Wissenschaftsgebäude. Der Weg führt durch mehrere Strukturen – das erste liegt rechts voraus. Hebt Sarah durchs Fenster. Während sie innen nach etwas sucht, um euch hochzuhelfen, greifen weitere Freaker an. Nutzt zur Abwehr gern eure Maschinenpistole.
Wieder folgt ihr Sarah – über Innenräume und einen weiteren Hof. Dort schlüpft sie erneut durchs Fenster, wird aber von einem Freaker überrascht. Schiebt das blaue Auto unter das Fenster, um ihr folgen zu können. Lasst euch von der aufbrausenden Musik nicht verunsichern. Durchsucht die Räume – Sarah bleibt unverletzt, steht aber sichtlich unter Schock.
Nun habt ihr das Wissenschaftsgebäude erreicht. Der Haupteingang ist jedoch unpassierbar. Ihr müsst einen SUV unter das Vordach schieben und euch über die Dächer Zutritt verschaffen. Oben warten bereits Krabbler – greift wieder zur Nahkampfwaffe und schaltet sie aus. Durch eine zerstörte Kuppel steigt ihr schließlich ins Gebäude ein.
Nur wenige Schritte trennen euch von der Zentrifuge, die Sarah benötigt. Dabei macht ihr eine tragische Entdeckung: Die dortigen Studenten nahmen sich aus Angst vor den Freakern das Leben und hinterließen eine letzte Botschaft an der Tafel.Der Rückweg wird zur Herausforderung. Plünderer haben eure Bikes entdeckt und euch auf das Gelände verfolgt. Ihre Anwesenheit zieht zusätzlich Freaker an. Ihr hört das Chaos schon aus der Ferne.
Folgt der Markierung durch das Gelände und beseitigt alle Gegner, die euch auf dem Campus in den Weg kommen. Euer Ziel: Mit Sarah und der Zentrifuge zurück zu euren Motorrädern. Doch zahlreiche Plünderer haben es auf euch abgesehen. Sobald ihr den Parkplatz erreicht, ist ein Scharfschützengewehr – sofern im Inventar – Gold wert. Damit haltet ihr Gegner schon aus der Ferne in Schach. Ist eure Ausrüstung weniger reichweitenstark, müsst ihr näher ran und riskiert dabei ungeschützten Nahkampf.
In solch einer Situation solltet ihr euch langsam vorarbeiten und Gegner mithilfe von Granaten oder Molotow-Cocktails aus ihren Deckungen locken. Ein Frontalangriff bringt nichts – zu viele Feinde warten auf euch. Nutzt die verbeulten Autos auf dem Campus, um zumindest kurz Deckung zu finden. Achtet auf eure Position, denn Angreifer kommen aus allen Richtungen. Wenn nötig, zieht euch ein Stück zurück, um aus sicherer Entfernung zu feuern. Ist der Bereich gesichert, bringt ihr Sarah und die Zentrifuge sicher zurück ins Camp auf Wizard Island.
Doc Jiminez möchte mit euch aufbrechen, doch der Colonel sieht das anders. Aus seiner Sicht ist Jiminez im Camp wertvoller als draußen im Feld. Die Mission bleibt damit vorerst auf Eis.
Sarah steht kurz davor, entscheidende Erkenntnisse in ihren Forschungen zu gewinnen. Doch dafür muss sie zu ihrer ehemaligen Arbeitsstelle zurückkehren. Gemeinsam begebt ihr euch zum Thielsen-Pass und überquert die Berge Richtung Norden. Beim Tunnel zur alten Spielregion versperrt ein Fahrzeug den Weg – schiebt es beiseite, um weiterzukommen. Ziel ist die Forschungseinrichtung von Cloverdale. Dort sorgt funktionierende Elektronik dafür, dass Sarah mit ihrem Handabdruck Zugang erhält.
Verdächtige Hinweise wie der Anbau von Mais lassen vermuten, dass noch Menschen vor Ort sind. Nach einer Zwischensequenz mit infizierten Krähen geht es weiter zum Hauptgebäude. Dort wird Sarah der Zutritt verweigert – sie wurde offensichtlich ausgesperrt und per Kamera überwacht. Glücklicherweise kennt sie einen alternativen Weg über eine Feuerleiter. Folgt ihr, schießt das obere Schloss auf und erklimmt den Balkon. Der Zugang funktioniert – ein kleiner Lichtblick.
Kaum betretet ihr das Gebäude, beginnt ein Gefecht. Zerstört zunächst alle Alarmlautsprecher an den Wänden, bevor ihr euch den Wachen widmet. Durchsucht danach die unteren Räume nach Vorräten, bevor ihr Sarah die Treppe im linken Bereich hinauf folgt.
Erneut verweigert das System Sarah den Zutritt, doch sie kann eine Sicherheitssperre umgehen. Weiter geht’s durch einen Verbindungstunnel. Achtung: Sniper lauern auf den Dächern zu eurer Linken und Rechten – erledigt sie durch die Fenster. Immer wieder versperren verschlossene Türen den Weg, die nicht nur zu Kämpfen führen, sondern Sarah vom Zugang ausschließen.
Für die letzte Tür ist ein alternativer Zugang nötig: Ihr müsst ein Benutzerkonto für Deacon über das Personal-Terminal einrichten. Der Umweg führt euch über einen Balkon und das Dach direkt zur gesperrten Tür. Öffnet sie und nehmt die Wachen auf der linken Seite ins Visier – handelt schnell, um sie mit dem Maschinengewehr auszuschalten, bevor sie sich verschanzen. Weitere Gegner erwarten euch ein Stockwerk tiefer. Nutzt eure Feuerkraft, um sie auszuschalten. Am Ende der Auseinandersetzung nehmt ihr Sicherheitschef Jim gefangen. Er wird gezwungen, die Protokolle außer Kraft zu setzen, damit Sarah auf ihre Forschungsergebnisse zugreifen kann.
Die Vorräte in der Cloverdale-Einrichtung sind zu kostbar, um sie verkommen zu lassen. Das Lost Lake Camp benötigt dringend Nachschub. Um daran zu kommen, müssen die Elektrozäune deaktiviert werden. Leider sind die Türen zur Steuerungsanlage versperrt, denn überall lauern Krähen. Zwei Nester müssen zerstört werden – eines im Baum links neben dem Gebäude, das andere hinten rechts. Setzt Molotowcocktails ein, um die Nester zu vernichten.
Material für weitere Brandbomben findet ihr beim Lastwagen nahe dem hinteren Baum. Falls euch die Krähen zu sehr bedrängen, hilft ein Attraktor – lenkt die Vögel ab und gewinnt so Zeit. Sobald beide Nester beseitigt sind, könnt ihr das Schloss an der Markierung knacken und den Strom der Zäune abschalten.
Deacon funkt daraufhin seine alten Freunde an und erklärt ihnen den Weg zur Nahrung. Danach brecht ihr mit Sarah wieder über den Pass auf – doch ein Schneesturm überrascht euch. In einer kleinen Hütte an der Spitze des Passes übernachtet ihr. Am nächsten Morgen bringt ihr Sarahs Proben sicher ins Camp auf Wizard Island.
Weiter geht es mit "Vernichtung der Horden" in "Days Gone".
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