Obwohl Deacon glaubt, dass Sarah tot ist, lässt ihn ein leiser Zweifel nicht los. Als er am Tor des Lost Lake Camps einen Streit zwischen Addy und Rikki mitanhört, wird eine Erinnerung wach: Er hatte Sarah einst von ihrer Arbeitsstelle abgeholt – ein Ort, der plötzlich an Bedeutung gewinnt. Ihm wird klar, dass sie keine einfache Zivilistin war und möglicherweise von NERO evakuiert wurde. Er will nach Süden – auf der Suche nach der Wahrheit.
Vor dem Lost Lake Camp bekommt Deacon mit, wie Addy und Rikki in einen Streit geraten. Diese Szene weckt Erinnerungen an Sarah – insbesondere daran, wie er sie einst von ihrer Arbeitsstelle abgeholt hatte. Dabei wird ihm klar, dass sie wohl mehr war als nur eine einfache Zivilistin. Die Möglichkeit, dass NERO sie bei der Evakuierung mitgenommen hat, rückt in greifbare Nähe.
Deacon trifft sich heimlich mit O’Brian. Dieser bestätigt seine Vermutung: Sarah wurde tatsächlich nach Süden gebracht – in ein Gebiet bei Crater Lake. Dort wurde das Camp, in dem sie sich befand, von einer Miliz überrannt. Eine genaue Position kann NERO nicht liefern, da das Gebiet zu gefährlich für Aufklärungsflüge ist.
Zurück im Lost Lake Camp bespricht sich Deacon mit Iron Mike. Bevor ihr dieser Aufgabe folgt, solltet ihr offene Missionen in anderen Regionen abschließen. Sobald ihr euch auf den Weg macht, bleibt euch der Zugang zu diesen Gebieten für längere Zeit verwehrt. Kopfgeldjäger-Missionen könnt ihr später nachholen – feindliche Lager hingegen solltet ihr vorher räumen, da ihre Bunker wertvolle Karten enthalten, die NERO-Stationen aufdecken. Nutzt die Gelegenheit, um diese Stationen zu aktivieren und Injektoren zu sammeln.
Deacon verabschiedet sich von Boozer und überreicht ihm seine Kutte. Gemeinsam mit Iron Mike geht es über den Thielsen Pass – ein beschwerlicher Weg in den Süden. Dort verlangt Mike von Deacon, niemals zurückzukehren.
Folgt dem Radarpfad, um in das neue Gebiet zu gelangen. Ziel ist eine Hütte in den Bergen, wo euch bereits die nächste Herausforderung erwartet.
Vor der Hütte trefft ihr auf einen infizierten Bären – einen sogenannten Rager. Zwei Überlebende haben sich auf das Dach geflüchtet und hoffen auf Rettung. Nur wenn ihr das aggressive Tier besiegt, könnt ihr ihr Vertrauen gewinnen.
Der Rager unterscheidet sich deutlich von gewöhnlichen Bären. Schneller, stärker und deutlich aggressiver durch das Freaker-Virus, stellt er eine ernsthafte Gefahr dar. Nutzt Molotowcocktails oder Granaten, um ihn zu schwächen – brennendes Fell verursacht erheblichen Schaden. Kugelwaffen sind weit weniger effektiv; gezielte Kopfschüsse sind nötig, aber schwer umzusetzen, solange er in Bewegung ist.
Rollt im richtigen Moment zur Seite, wenn der Rager euch angreift, und kontert mit einer starken Nahkampfwaffe. Das verlangt gutes Timing und belastet eure Ausrüstung, ist aber deutlich effizienter als Fernkampf. Falls ihr gepackt werdet, achtet auf die Tastenanzeige am unteren Bildschirmrand und drückt schnell, um euch zu befreien. Wenn ihr die Konter-Fähigkeit freigeschaltet habt, könnt ihr zusätzlich mit der Dreieck-Taste im perfekten Moment einen Gegenangriff starten.
Um keinen Konflikt mit der Miliz zu riskieren, müsst ihr den Pass schnellstmöglich verlassen. Folgt Russel, der euch ins Tal führt und zu einem Außenposten namens Diamond Lake bringt.
Im Camp begleitet ihr Captain Derrik Kouri, der sich nach euren Fähigkeiten erkundigt – mit Blick auf eine mögliche Rekrutierung. Dabei begegnet ihr auch dem etwas eigenwilligen Tylor. Anschließend durchsucht ihr das Camp, um Hinweise auf Sarahs Aufenthaltsort zu finden. Betretet alle drei Hauptzelte. Trotz aller Mühe bleibt die Suche zunächst ergebnislos.
Captain Kouri braucht Verstärkung und bittet euch, ihn bei einer wichtigen Mission zu begleiten. Gesucht wird ein Fahnenflüchtiger – jemand, der sich abgesetzt hat und nun gefunden werden muss. Da ihr euch mit Fährten gut auskennt, seid ihr die perfekte Wahl für diese Aufgabe. Gemeinsam mit dem Captain macht ihr euch auf den Weg zu einer bekannten Hütte – jener Ort, an dem ihr einst einen infizierten Bären bezwungen habt. Ab diesem Punkt geht es zu Fuß weiter in die Wildnis.
In der Mission „Ausgerottet“ ist der Name Programm: Ihr müsst systematisch vorgehen und die Hinweise richtig deuten. Zuerst nehmt ihr die Hütte unter die Lupe. Schnell wird klar, dass der Flüchtige den Hinterausgang genutzt hat. Draußen entdeckt ihr leere Patronenhülsen – offenbar abgefeuert von einem großkalibrigen Gewehr. Folgt dem Pfad einige Schritte weiter, und ihr wisst, was hier passiert ist: Der Deserteur hat sich gegen eine Gruppe Wölfe gewehrt. Verteidigt euch mit einer Nahkampfwaffe gegen die Angreifer und folgt anschließend den weiteren Spuren.
Diese führen euch an eine verlassene Eisenbahnstrecke – dort treibt sich eine Horde herum, die ihr besser großräumig umgeht. Schließlich gelangt ihr zu einer Siedlung, in der der Gesuchte zusammen mit Verbündeten Geiseln genommen hat.
In „Befehlt mir nichts“ eskaliert die Lage. Eure Aufgabe ist klar: Eliminiert alle 15 Mitglieder der Plündererbande, die sich in der Siedlung verschanzt haben. Mit guter Deckung und strategischem Vorgehen gelingt euch das problemlos. Achtet besonders auf den Scharfschützen am Siedlungsausgang – er hat sich gut verschanzt. Ist die Gegend gesichert, macht ihr euch mit Captain Kouri auf den Rückweg zum Camp. Während der Fahrt tauscht ihr Erinnerungen aus und erfahrt mehr über eure gemeinsame Vergangenheit.
Nach eurer Rückkehr wird eine Rückblende eingeleitet. Deacon erinnert sich daran, wie er Sarah einen Heiratsantrag gemacht hat. Ihr erlebt diesen Moment hautnah mit, während ihr gemeinsam mit ihr spazieren geht. Mehr müsst ihr in diesem Abschnitt nicht tun – einfach den Erinnerungen folgen.
Die nächste Mission „Ich habe kein Foto“ beginnt mit einer Lüge. Deacon erzählt Captain Kouri, seine Frau heiße Beth und er habe kein Foto von ihr. Zusammen brecht ihr zum großen Camp auf Wizard Island auf – ein befestigtes Lager inmitten des Sees. Dort angekommen, nehmt ihr an einer feierlichen Zeremonie teil, in der sich Deacon offiziell der Miliz anschließt und einen Eid ablegt.
Im nächsten Abschnitt „Ein Krieg, den wir gewinnen können“ begleitet ihr Colonel Garret auf einem Rundgang. Hört aufmerksam zu, was der Anführer der Miliz euch mitzuteilen hat. Zuerst besucht ihr die Krankenstation, wo euch Doc Jiminez untersucht. Danach führt euch der Colonel tief in die sogenannte Arche – eine Höhle im Inneren eines erloschenen Vulkans. Hier hortet die Miliz wichtige Güter wie Bücher, Daten und Vorräte, um im Notfall überleben zu können.
Weiter geht’s zu Weaver, dem Wissenschaftler der Miliz. Er arbeitet unermüdlich an Lösungen, um den Kampf gegen die Freaker voranzutreiben. Doch der Schock kommt zum Schluss: Deacon wird ins Zelt der „Wizard Island Hexe“ gebracht – und steht plötzlich seiner totgeglaubten Frau Sarah gegenüber.
Das Wiedersehen ist zunächst von Zurückhaltung geprägt. Beide sind überrascht, aber auch erleichtert, einander wiederzusehen. Sarah denkt jedoch nicht ans Weglaufen – sie hat eine Aufgabe übernommen, die sie zu Ende bringen will. Deacon bietet seine Unterstützung an. Ab sofort übernimmt er Besorgungen für sie. Sarah händigt ihm eine Liste mit wichtigen Materialien aus. Für Deacon ist das nicht nur ein neuer Auftrag – es ist der erste echte Grund, sich ernsthaft in den Dienst der Miliz zu stellen.
Weiter geht es mit "Wizard Island" in "Days Gone".
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