Boozers Frust sitzt tief – seit dem Verlust seines Arms kann er weder richtig arbeiten noch Motorrad fahren. Die Situation zieht ihn immer weiter in eine Abwärtsspirale, und schließlich verschwindet er spurlos.

In der Mission "Er säuft sich tot" erhält Deacon Hinweise, dass Boozer nicht mehr im Camp ist. Ihr steigt aufs Bike und begebt euch zur Farm bei Iron Mike. Dort wird berichtet, dass Boozer sich auf den Weg „nach Hause“ gemacht habe – was auch immer er damit meint. Über Funk hält er zwar Kontakt, doch sein stark erhöhter Alkoholpegel macht seine Aussagen kaum verständlich.

In dieser Mission verfolgt ihr Boozers Spur wie bei einer Schnitzeljagd. Euer Radar zeigt regelmäßig Orte mit Hinweisen an. Dort entdeckt ihr meist Objekte oder Spuren, die euch zum nächsten Ort führen – unterbrochen von gelegentlichen Funksprüchen des Betrunkenen.

Das erste Ziel ist ein leerstehendes Farmhaus. Drinnen findet ihr auf dem Sofa eine leere Whiskeyflasche. Folgt den Fußspuren nach draußen – dort wird automatisch eine Zwischensequenz ausgelöst. Ihr begegnet einer neuen, besonders gefährlichen Freaker-Variante: den Screamern. Diese weiblichen Mutanten schreien laut, sobald sie euch erblicken, und locken dadurch Verstärkung an. Steht ihr in der Nähe, wird Deacon durch den Schrei benommen. Die beste Taktik: lautlos von hinten ausschalten, bevor sie euch bemerken.

Nach dem Kampf durchsucht ihr die Umgebung bei der kleinen Holzbrücke. Dort liegt erneut eine Flasche. Boozer meldet sich wieder über Funk – es geht um eine weitere Farm. Fahrt mit dem Motorrad zur neuen Markierung, einer Scheune, die mit Kriechern übersät ist.

Hinter der Scheune führt der Weg zu einem Haus. Im oberen Stockwerk entdeckt ihr ein deutliches Zeichen von Boozers Anwesenheit: Erbrochenes auf einem Bett und eine weitere Flasche. Mit dem Motorrad erreicht ihr schnell die marode Straße, auf die Boozer im Funk hinweist. Dort lasst ihr das Bike stehen und folgt dem Weg zu Fuß hinter einen Krankenwagen. Hier findet ihr Boozer – fast den Freakern ausgeliefert. Bringt ihn zurück ins Camp.

Mission: "Wegen Boozers Arm"

Deacon schlägt Rikki vor, Boozers verletzten Arm mit einer Waffe zu ersetzen – eine Klinge als Prothese. Rikki stimmt zu, benötigt jedoch spezielle Materialien. Sobald sie alles beisammen hat, meldet sie sich. Bis dahin steht euch eine neue Aufgabe zur Verfügung.

Mission: "Auf Angeltour"

Eine Familie kehrte nicht vom Angeln zurück. Wieder führt euch euer Motorrad zur markierten Stelle. Am Flussufer findet ihr eine Angelrute. Von dort führen Spuren den Hang hinauf zur Straße. Ein Blutfleck bringt euch weiter – überquert die Straße und untersucht ein kleines Siedlungsgebiet. Dort haben sich die Entführer verschanzt. Räumt das Gebiet auf, knackt die Tür des Hauptgebäudes und rettet Gabbi, die einzige Überlebende.

Mission: "Wegen Boozers Arm" (Fortsetzung)

Rikki benötigt drei Hauptgegenstände für Boozers Klingenarm: ein Metallrohr, eine Jagdklinge und zehn Schrottteile. Sammelt unterwegs alles an Schrott ein und verbraucht nichts davon. Sobald ihr genug beisammen habt, geht’s weiter mit der Suche nach den restlichen Komponenten.

Das Metallrohr findet ihr auf einer Werkbank in einem halbfertigen Gebäude einer Holzverarbeitungsanlage. Für die Jagdklinge untersucht ihr hinter einer Tankstelle ein Holzhaus. Drinnen stoßt ihr auf Flecken vor einer Vitrine – ein Hinweis auf den nächsten Schritt. Danach inspiziert ihr eine Leiche außerhalb des Hauses. Dreht euch um, geht zur Rückseite der Tankstelle – dort entdeckt ihr die Klinge bei einer weiteren Leiche neben einem Maschendrahtzaun. Achtung: Ein Kriecher greift an.

Sobald alle Gegenstände und zehn Schrottteile im Inventar sind, kehrt ihr zurück ins Camp und übergebt Rikki das Material.

Kartenspiel mit tödlichem Ausgang

Harp hat während einer Partie Karten einen Mitspieler erschossen und ist anschließend geflüchtet. Rikki schickt euch auf die Suche nach ihm, mit dem klaren Auftrag: Harp muss sterben. Ihr spürt ihn in einem abgelegenen Talkessel auf, wo er sich mit seiner Gang verschanzt hat. Dort angekommen, entdeckt ihr, dass bereits eine Horde Freaker über die Gruppe hergefallen ist. Sichert euch Harps Stirnband von seiner Leiche und bringt es zurück ins Camp.

Letzter Auftrag für O’Brien

O’Brien bittet euch erneut um Unterstützung – es gilt, NERO-Wissenschaftler zu beschatten. Dieses Mal begleitet euch Boozer, um an alte Zeiten anzuknüpfen. Der Zugang zu den Forschern ist mittlerweile extrem schwierig. Auch hier bleibt das Ablenken mit Steinen essenziell, allerdings ist die Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt.

Haltet euch links vom Haus. Lockt dort nur eine einzelne Wache weg, reagiert aber schnell, um unentdeckt in den Büschen zu verschwinden. Sobald der Forscher im weißen Anzug die Tür verlässt, schleicht euch auf der anderen Seite des Schulbusses hinterher. Von dort könnt ihr euch leise durch das Gebüsch arbeiten und dem Gespräch lauschen. Habt ihr alle Infos gesammelt, nehmt den längeren Weg um das zweite Gebäude, um sicher zu eurem Bike zurückzukehren.

O’Brian hält sein Wort – zumindest teilweise

Nachdem ihr alle Aufgaben für O’Brien erledigt habt, bekommt Deacon endlich den versprochenen Treffpunkt genannt. Mit dem Motorrad geht es zur angegebenen Position. Das Gespräch beginnt hoffnungsvoll, doch schnell folgt Ernüchterung: O’Brien weiß zwar, dass Sarah ausgeflogen wurde, vermutet jedoch ihren Tod. Der Zielort wurde später überrannt, und nur Personen mit militärischer Autorisierung konnten evakuiert werden.

Spurensuche nach Boozer

Während Deacon mit O’Brien spricht, verschwindet Boozer spurlos. Folgt den blauen Markierungen auf dem Radar – sie führen euch über eine Spur toter Freaker direkt zu ihm. In einem verlassenen Dorf trefft ihr Boozer in einem Haus, in dem ein schwer verletzter Hund liegt. Er wurde von Rippern brutal misshandelt. Deacon erlöst das Tier von seinem Leid.

Auf den Straßen sind die Ripper weiterhin aktiv. Gemeinsam mit Boozer nehmt ihr sie ins Visier. Nachdem ihr die Gegend gesäubert habt, schnappt euch Deacons Motorrad und kehrt ins Camp zurück.

Erinnerung in der Kirche

Getrieben von Trauer um Sarah macht sich Deacon auf zur Kirche, in der sie einst geheiratet haben. Dort haben sich inzwischen Gesetzlose breitgemacht, die ihr kurzerhand ausschaltet. Während sich Deacon an die Hochzeit erinnert, erscheinen weitere Gegner – erledigt auch sie. Danach folgt eine weitere Erinnerung, die mit einer drastischen Entscheidung endet: Deacon steckt die Kirche in Brand.

Jagd auf Two Dog

Ein weiterer Killer steht auf Rikkis Liste: Two Dog. Euer Ziel ist es, ihn zu töten und als Beweis sein Messer mitzubringen. Angeblich hält er sich bei einer NERO-Station nahe dem Sägewerk auf. Falls ihr dort noch keinen Strom aktiviert und den NERO-Injektor eingesammelt habt, solltet ihr das nun nachholen. Der Generator ist leicht zu finden – folgt einfach den Stromkabeln. Benzinkanister liegen dort ebenfalls herum.

Two Dog lauert zunächst auf dem Dach der Station, flieht jedoch Richtung Sägewerk. Bei Nacht wird ihm das zum Verhängnis – überall streifen Schwärmer umher. In dem Fall genügt es, das Messer von seiner Leiche zu nehmen. Am Tag eskaliert die Begegnung schnell in einem Feuergefecht. Der Lärm lockt zusätzliche Schwärmer an. Deshalb gilt: Kein Zögern – Two Dog ausschalten, Messer sichern und so schnell wie möglich zurück zum Camp. Den Schwarm wollt ihr lieber nicht treffen.

Weiter geht es mit "Krieg im Lost Lake Camp" in "Days Gone".